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Das Echo zum Spiel

... Für Liebhaber dieses Genres ist Karo die ideale Wahl. Nicht nur, dass das optische ansprechende Material das Denkduell zu einem sinnlichen Vergnügen macht, die Schachtel ist auch klein genug, um als ständiger Begleiter überall für Spielvergnügen zu sorgen.

Handelsblatt 11/2006


KARO lädt zum kreativen Spielen ein

... Sein neustes Kind heißt KARO. Wieder wird hier ohne Spielplan gespielt. Ein Spielfeld entsteht mit Hilfe von kleinen schwarzen quadratischen Plättchen. Hinzu kommen noch rote und weiße Spielfiguren, konisch zulaufend, auf der breiteren Seite mit einem eingefrästen Kreis ausgestattet.
Für dieses Material bietet Steffen Mühlhäuser gleich eine ganze Reihe von Spiel-Varianten an. Da wandern Steine, oder auch Steine mitsamt Plättchen solange umeinander, bis einer der beiden Spieler vier seiner Steine mit der Kreismarkierung nach oben in eine Reihe manövriert hat.
Ein anderes Mal schleichen und hüpfen die Steine nach Halma-Art auf die andere Seite oder müssen bei «Nix wie weg» ganz einfach ins Freie befördert werden.
Eigentlich habe ich ja etwas dagegen wenn der Spieleautor einen mit Varianten geradezu zuschüttet. Aber die angebotenen Varianten bei KARO
sind so unterschiedlich in der Idee und so pfiffig zu spielen, dass man ihm auch wieder nicht böse sein kann.
Natürlich könnte man mit den 24 schwarzen Karo-Plättchen und den 12 Spielfiguren noch ganz viele andere Spiele spielen. Steffen Mühlhäuser hat sicherlich noch eine ganze Schublade voll in seiner Werkstatt. Aber er hält sich dann doch zurück und lädt großzügig „alle erfinderischen Geister und Freunde von Strategiespielen“ dazu ein eigene Spielideen zu entwickeln. Die will er dann prämieren und in seine Homepage stellen.
Mal sehen, wer da diesem Aufruf zur Kreativität folgt und was dabei herauskommt.

Berward Thole Oberhessische Post 10.12.2005



Von Hüpfern und Schleichern

Fast schon philosophisch mutet die Idee an: Mal geht es langsam, dann wieder schnell. Mal hüpfen wir, dann wieder bewegen wir uns schleichend über das Feld. Die Gegensätze, die unser Leben bestimmen, dominieren auch das Spiel «Schleicher und Hüpfer». Es ist nur eine der zahlreichen Spielideen, die Autor Steffen Mühlhäuser in bewährter Manier in eine kleine Spielschachtel gepackt hat. Bescheiden kommen die Schachteln des Autors und Verlegers aus dem Hunsrück daher.Während andere Firmen reichlich Luft verpacken, sind Mühlhäusers kleine Schachteln immer prall gefüllt. Mit
Spielsteinen, deren Design oft von der zurückhaltenden Eleganz japanischer Kunst inspiriert ist, und mitso vielen Ideen, dass andere Verlage daraus gleich eine «Spielesammlung» machen würden.
Bei Mühlhäuser steht oft die Frage im Raum, ob er eigentlich Material für die Spiele oder Spiele für das Material erfindet. Bei jeder einzelnen Spielidee haben wir das Gefühl, dass das Material perfekt zu dem jeweiligen Spiel passt. Seien es beispielsweise die sich verjüngenden Steine, die - nach oben oder unten gedreht - zeigen, ob wir gerade hüpfen oder schleichen. Seien es die viereckigen Plättchen, die einen wahrhaft beweglichen Spielplan zaubern. Die Spiele selbst muten alle irgendwie bekannt an. Und doch haben sie völlig neue Elemente. Vier Steine in eine Reihe zu bringen, vor diese nicht ganz neue Aufgabe stellt uns das Spiel «Vier Kreise». Doch hier verändert sich auch das Spielfeld und damit die Auswahl strategischer Möglichkeiten. Mühlhäuser hat das starre Muster aufgebrochen und in eine neue Dimension gesetzt. Gleiches gilt für das oben genannte Spiel «Schleicher und Hüpfer». Eigentlich eine Halma-Variante, zieht dieses Spiel den Reiz durch seinen Zugmechanismus: Jeder Stein wird abwechseln zum Hüpfer, der große Distanzen überwindet, und zum Schleicher, der sich nur ein Feld weit bewegt.
Diese Bewegungen in Einklang zu bringen, ist auch für geübte Halma-Spieler eine höchst knifflige Herausforderung.
Karo gleicht einer Entdeckungsreise, wie viele verschiedene Spiele mit diesem doch einfachen Material möglich sind. Liebhaber strategischer Spiele werden hier gleich mehrere interessante Leckerbissen finden.

Handelsblatt


«Wir haben etwas gegen Luftlöcher» ...

So steht es auf der Internetseite von Steffen-Spiele zu lesen. Mein Spielregal und ich stimmen begeistert zu, vor allem weil mein Spielregal zum großen Teil aus diesen Raumräubern besteht. Die Schachtel von KARO wirkt edel und ist für ihre Größe erstaunlich schwer. Passgenau umgibt sie den Inhalt -endlich mal einer der hält was er verspricht.
Betrachten wir nun die anderen Werbeaussagen auf der Webseite: «Schönes, langlebiges Spielmaterial» ist dort zu lesen. Das ganze Spielmaterial besteht aus soliden Holzteilen, ist farblich gelungen und von dezenter Eleganz. Auch diese Werbeaussage trifft zu.
Wie schaut es nun mit den «kurzen, schnell erklärbaren Regeln» aus? KARO ist eine Spielesammlung mit drei Spielen. Das erste Spiel «Vier Kreise» ...
..  Zusammenfassend sind alle Regeln kurz und schnell erklärbar und bei konstruktiver Spielweise ergibt sich auch wie auf der Webseite versprochen eine «überschaubare Spieldauer» in der die Spieler sich gedanklich duellieren. « Neue Spielideen» ist auch noch auf der Webseite zu lesen: Es handelt sich eher um alte Spielideen, die gelungen neu kombiniert wurden.
Wer Freund abstrakter Taktikspiele für zwei Personen ist, der bekommt mit KARO eine empfehlenswerte kleine Spielesammlung, bei der die kurze Spieldauer oft zu einem Rückspiel herausfordert.
Vom Verlag wird zur Einsendung weiterer Ideen aufgefordert, so dass man sich auf weitere Spiele mit diesem Material freuen kann.
Die Worte «einfach Spielen» wandern über die Webseite - dem ist so.

Marcus Janka - www.spielerei.de


KARO

Bei Karo handelt es sich um eine kleine, aber feine Spiele-Sammlung mit drei taktischen Spielen für jeweils zwei Mitspieler. Die Schachtel ist nur etwas größer als eine Tafel Schokolade, jedoch randvoll mit 24 quadratischen Plättchen und jeweils acht roten und acht weißen Spielsteinen gefüllt. Durch eine Markierung kann die Ober- und die Unterseite der Spielsteine unterschieden werden. Das ganze Spielmaterial wurde aus Holz gefertigt und ist wunderschön anzusehen. Dabei wirkt alles sehr edel und verbreitet sogleich auch eine fernöstliche Stimmung.
Das erste der drei Spiele nennt sich «Vier Kreise» und ähnelt sehr dem bekannten Vier gewinnt. Jeder Spieler versucht, mit sechs Spielsteinen eine Viererreihe zu bilden, wobei bei diesen Steinen die Markierung sichtbar sein muss. Man darf mit den Steinen ziehen oder über andere Steine springen. Bei jedem Sprung wird der entsprechende Stein umgedreht und somit die Markierung auf dem Stein sichtbar oder verdeckt.
Das zweite Spiel heißt «Schleicher und Hüpfer» und ähnelt hierbei Halma. Zu Beginn hat jedem Spieler drei Steine mit sichtbarer Markierung, welche über andere Steine springen können, und drei Steine mit verdeckter Markierung, welche immer nur ein Feld ziehen können. Diese Steine stehen sich gegenüber und wer als erster all seine Spielsteine auf die gegnerische Seite bewegt hat, gewinnt die Partie. Immer, wenn ein Stein bewegt wird, dreht man diesen um und ändert somit auch immer die jeweilige Bewegungsmöglichkeit des entsprechenden Spielsteines.
Und zu guter letzt das dritte Spiel mit dem Namen «Nix wie weg». Ziel ist es, hier als erster all seine Spielsteine vom Spielfeld zu entfernen. Dies geschieht, indem man durch horizontales oder vertikales Überspringen von Figuren die Markierung auf dem Sprungstein sichtbar macht. Alle Steine, bei welchen nun die Markierung sichtbar ist, können vom Spielfeld genommen werden, sobald sie selber wieder von einem eigenen Stein übersprungen werden.
Wie man sieht sind alle drei Spiele mit wenigen Worten erklärt, schnell und einfach zu spielen. Trotzdem ist der Spielablauf taktisch und spielerisch recht anspruchsvoll. Das Spielmaterial und auch die Spielanleitung lädt gerade zu ein, neue Spielvariationen zu erfinden. Es ist vom Verlag geplant, die besten Ideen zu veröffentlichen und mit einem Preis zu honorieren.
Für all die Spieler, die gerne abstrakte und taktische Spiele wie Schach oder Dame spielen, kann eine uneingeschränkte Kaufempfehlung ausgesprochen werden, und aufgrund des leichten Einstieges könnten auch all die anderen Spieler Freude am spielerisch und optisch gelungenen Karo haben.

Armando Schmidt Reich der Spiele

 

Für mich war Karo beim Weihnachtsfest auf jeden Fall eine überraschende und glückliche Entdeckung. Ein schlichter aber cleverer Mechanismus, gewohnt hochwertiges Material und zwei im Regelheft beschriebene Varianten haben zu zahlreichen kurzweiligen Partien über die Feiertage geführt.
Ich bin mir sicher, dass Karo und ich noch einige Zeit zusammen bleiben werden - und ich bin mir sicher, dass sich in nicht allzu ferner Zukunft Karo auch noch ein Plätzchen bei mir sichern wird.

de.trictrac.net, Feb. 2013