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Das Echo zum Spiel

 

[...] Six überzeugt durch das Spielmaterial, die Einfachheit der Regeln, die schnellen und interessanten Spielpartien. Die zweite Spieletappe basiert auf jedes Mal neu ausgelegten Spielsteinen und bildet eine interessante Ebene, die etwas an ZERTZ erinnert. Es ist nur schade, dass man SIX (wie viele andere gute Strategiespiele) in Polen kaum bekommt. 

Pluspunkte
 + Herstellung (schöne große Spielsteine)
 + klare, einfache Regeln (in einer Minute erklärt)
 + Spielmöglichkeit für 4 Personen
 + interessante zweite Spielebene

Minuspunkte
 - derzeit keine Wiederverkäufer in Polen (jedoch über Steffen-Spiele zu beziehen)

Gesamtrating: 4,5/5

      Lukasz Hapka, www.boardplay.pl, April 2014

 

„ ... Alles in allem ist Six eine kleine Herausforderung. Wer Vier gewinnt oder Mühle mag, wird mit Six seine Freude haben. Das Material und der leichte Spieleinstieg sprechen eine große Spielergruppe an. Es ist kein thematisches Spiel, kein abendfüllendes, keines, das eine Spieltiefe wie Go oder das vom Material vergleichbare Hive aufweist, aber Six ist ein schönes, ein gutes und trotz der einfachen Regeln kein langweiliges Spiel. Ein Tipp für Leute, die eine Alternative zu den Produkten großer Hersteller suchen.“

                                                                                                              Michael Weber - www.reich-der-spiele.de
         

Six ist eines dieser veblüffend einfachen Spiele ....

Jede Partei hat 19 sechseckige Holz-Spielsteine, die eine die roten, die andere die schwarzen. Ein Startstein kommt in die Mitte und wir legen abwechselnd immer einen Stein an.Wer es schafft zuerst sechs eigene Steine in einer Reihe, einem Kreis oder einem Dreieck anzuordnen, gewinnt. Das ist schon alles Und SIX damit ein kurzes Taktikspiel für Zwischendurch, bei dem wir uns ein bisschen anstrengen müssen und viel Spaß haben ...

                                                                                                                Iris Treiber, Welt des Kindes, März 2004

     
SIX oder - ein geniales Legespiel

... Spielziel ist es eine der drei Grundformen zu legen und den Gegner daran zu hindern dasselbe zu tun. Wem es zuerst gelingt eine Sechserformation zu legen gewinnt.
Ein sehr schönes kleines Denkspiel. Durch seine handliche Größe und seine schnell erlernten Regeln auch sehr gut geeignet für den kleinen "Spielehunger" zwischendurch.

                                                                                                                      M. Brandl Wohnstättenleiter Neu-Ulm


Was nun folgt ist eine Korrespondenz über das SIX - Spiel zwischen Peter Danzeglocke aus München und mir.
Peter kritisiert Six unter einem interessanten, gewissermaßen mathematischen Blickwinkel. Als Autor verteidige ich mein Spiel natürlich, allerdings auf eine eher "philosophische" Art und Weise. Somit wird hier eigentlich mit ungleichen Waffen gekämpft, was aber auch dazu führt, dass keiner wirklich verlieren oder gewinnen kann.
Ich halte Six nach wie vor für gut spielbar, gestehe aber durchaus zu, dass das Spiel eine Schwäche aufweist, die immer dann zutage tritt, wenn einer der Spieler rein destruktiv spielt.
Wer sich für Spieltheorie und deren Problematiken interessiert wird den folgenden Dialog vermutlich mit Interesse verfolgen, der Rest der Menschheit wird den Kopf schütteln über solche Haarspaltereien ...

                                                                                                                              Steffen Mühlhäuser - März 2004


München im Dezember 2003

Hallo Steffen,

… Six finde ich mit deinen Regeln leider nicht spielbar. Six funktioniert nur, falls beide Spieler auf Gewinn (d.h- auf eine der drei Formationen) spielen. Wenn man dagegen darauf spielt, dass der Gegner nach der Legephase möglichst wenig freie Spielsteine zum Ziehen hat, schaut es ziemlich schlecht für den Spieler aus, der direkt auf Gewinn spielt. D.h. diese müssen selber schauen, dass sie möglichst viel Zugpotential nach der Legephase haben und dann ist es viel zu leicht Siegformationen zu verhindern. Ich habe darum ein wenig mit den Spielregeln von Hive, übrigens ein Klasse Spiel, experimentiert.
In Hive darf man entweder einen neuen Stein einbringen – aber nur wenn er keinen gegnerischen Stein berührt – oder einen bereits gelegten Stein ziehen, dann wie bei Dir – egal wohin. Diese Regel macht das Spiel spannender aber leider hat der Anziehende einen enormen Vorteil, den man noch irgendwie ausgleichen muss. Wenn Du Zeit hast probier die Variante doch mal aus.

Gruß Peter 


Krastel 7.1. 2004

Hallo Peter,

... Zu SIX: „... mit meinen Regeln nicht spielbar“ halte ich für ein etwas hartes Urteil. SIX wird viel gespielt, es ist das Spiel, was ich zur Zeit am besten verkaufe, auf irgendeine Art scheint es also spielbar zu sein. Aber ich verstehe durchaus deine Kritik.
Unter www.reich-der-spiele.de kannst du eine SIX-Rezension von Michael Weber nachlesen, die ebenfalls Schwächen von SIX ausmacht. Auch er ist übrigens von HIVE sehr angetan. Zu deiner Kritik: Meiner Meinung nach macht ein Spiel immer nur dann Sinn, wenn beide Gegner gleichermaßen auf einen direkten Gewinn spielen. Vernachlässigt ein Spieler dieses Ziel bei SIX, um seine Steine im Hinblick auf eine spätere Spielphase möglichst günstig zu platzieren, wird er meistens in der ersten Phase verlieren, denn er muss zwangsläufig die Gruppierungen des Gegners vernachlässigen.
Das Problem, dass man in der Schiebephase unter Umständen nur wenige freie Steine zur Verfügung hat, weil die meisten nicht weggenommen werden können, ohne dass der Gegner im Folgezug gewinnt, hat auch mich gewurmt. Es führte oft zu langwierigem und uneffektivem Hin- und hergeschiebe der immer gleichen Steine. Der Spieler mit den meisten gebundenen Steinen hatte so gut wie keine Chance mehr zu gewinnen.
Ich habe nun eine Regel aufgehoben und glaube, damit das Problem einigermaßen gelöst zu haben. Die Einschränkung, dass man nur „herrausschiebbare“ Steine vom Feld entfernen darf hatte in erster Linie praktische Gründe. Es ist nicht so
einfach, ein flaches, von allen Seiten eingeschlossenes Sechseck zu entnehmen, ohne dass die umliegenden Spielsteine verschoben werden.
Nimmt man diese etwas mühsame Handhabung aber in Kauf und erlaubt, jeden Stein zu nehmen, bis auf solche, die ein geteiltes Feld hinterlassen würden, entsteht eine ganz neue Situation. Nun gibt es für jeden Spieler jederzeit genug freie Steine. Man kann ganze Gruppen aus der Feldmitte, die sowieso keine Aussichten auf eine Gewinnformation hätten, auflösen und neue Gruppen aufbauen. Das ursprüngliche Hauptfeld verschwindet nach und nach und baut sich an anderen Stellen neu wieder auf.

Kein Spieler kann nun wegen mangelnder Zugmöglichkeit zu Grunde gehen. Was bleibt, ist das Spiel auf den direkten Gewinn mit einer der drei Formen. Versuch es einmal damit.
Eine Schwäche von SIX, die du benannt hast, ist der Vorteil für den anziehenden Spieler. Dieser Vorteil ist auf jeden Fall vorhanden. Der zweite Spieler muss sich damit abfinden, und seine Strategie zunächst darauf einstellen. Das heißt, er muss die Aktionen des Gegners frühzeitig stören und rein defensiv spielen. Nach 5 bis 6 Zügen relativiert sich dann der Vorteil des ersten Spielers. Durch die destruktive Spielweise des zweiten haben beide nun eine ungefähr gleich schlechte Ausgangslage und verhältnismäßig gleiche Gewinnchancen.
Dass eine solche Anfangsphase nicht besonders reizvoll für anspruchsvolle Strategiespieler ist mir durchaus bewusst, aber diese Schwäche von SIX ist leider nicht zu beheben. Es ist mir klar, dass SIX nicht die Tiefe und Komplexität großer taktischer Spiele wie GO (oder auch Havannah) hat. Es ist eher eine Fingerübung für zwischendurch. Sein Vorteil liegt in den minimalen Regeln.
Anscheinend ist es aber gerade das, was vielen Leuten daran gefällt. Vielleicht findest du ja doch noch manchmal Gefallen daran.

Gruß Steffen


München im Januar 2004

Hallo Steffen,

vielen Dank für Deinen Brief. Ich habe bemerkt, dass Dich mein Urteil (nicht spielbar) über Six etwas getroffen hat und möchte es deshalb einschränken. Natürlich ist Six gut spielbar für Menschen die spielen um des Spielens willen also Menschen die Spass am Miteinander und nicht am Gegeneinander haben.

Da sich normalerweise abstrakte Brettspiele eher an Menschen richten die Freude an der Analyse eines Spieles haben und nach Möglichkeit immer den "vernünftigsten" Zug machen wollen, ging ich davon aus, Six nur unter dieser Sichtweise zu betrachten. Als Schach- und Gospieler war mein Urteil nur aus Sicht des Turnierspielers gedacht. Und da hat meineserachtens Six und auch AVA leider Null Potential.

Ich finde es wichtig bei einem Spiel, dass es nicht allzu einfach ist Remis zu halten. Angenommen Six würde sich so weit verbreiten, dass es Turniere gibt. Auf so einem Turnier werden sich dann die schwachen Spieler mit einem Remis zufrieden geben, da Ihnen das einen mittleren Platz sichert, während sie eigentlich nur Anspruch auf einen der hinteren Plätze hätten. Diese Spieler werden also nicht versuchen zu gewinnen sondern nur so spielen, dass sie nicht verlieren.

Um diese Spielweise zu verdeutlichen habe ich eine Partie beigefügt. Ich hoffe Du findest mal Zeit diese nachzuspielen. Dabei ist Rot derjenige der nur versucht Remis zu halten indem er folgende Strategien befolgt:

- versuche KEIN eigenes Gewinnpotential aufzubauen
- zerstöre gegnerisches Gewinnpotential von Anfang an - nach Möglichkeit so, dass dieser in der zweiten Spielphase möglichst wenig Züge hat

| | | | | | | |

| | | | r4 | | r6 | | |

| | r8 | s7 | s3 | s5 | r18 | |

| | | r12 | r10 | s1 | r2 | s17 | |

| r20 | s19 | s11 | s9 | s13 | s15 | r16 |

| | | | r14 | | s21 | | |

| | | | | r22 | s23 | |

| | | | | | | r24 | |

| | | | | | | |

Nach dem 24. Zug von Rot erscheint mir jedes Gewinnpotential von Schwarz im Keim erstickt was sich auch in der 2ten Phase nicht ändern wird falls Rot seine Strategie beibehält.

Mir ist natürlich klar das man sich trefflich darüber streiten kann wie Schwarz besser hätte spielen können, mir ging es in der Partie auch nur darum die Strategie von Rot zu verdeutlichen.

Falls Du beim dem Nachspielen der Partie immer noch der Meinung bist, dass eine Seite auch dann eine Chance hat zu gewinnen, wenn der eine Spieler nur auf Remis spielt, würde ich mich natürlich sehr darüber freuen wenn unsere beiden Meinungen bei einem echten Spiel aufeinandertreffen.

Ehrlich gesagt hoffe ich doch sehr, dass ich mich irre, und dass Six und AVA doch "richtige" Strategiespiele sind. (Übrigens hat Hive anscheinend genau dieselbe Schwäche. (gegen einen auf Remis spielenden Gegner kann man nicht gewinnen selbst dann, wenn man besser als dieser spielt)

Grüße aus Bayern, Peter

 
Krastel im Januar 2004

Lieber Peter,

Danke für deine interessante Antwort.
Ich bin durchaus nicht persönlich beleidigt, wenn jemand ein Spiel von mir auseinander nimmt solange er dies auf eine derart differenzierte Art und Weise tut. Ich freue mich, dass meine Spiele von anspruchsvollen Strategiespielern wahrgenommen und diskutiert werden. (Gerade ist jemand dabei auszurechnen ob und wie Linja „terminiert“ ist.) Ich selbst betrachte taktische Spiele unter denselben Gesichtspunkten und bemühe mich ausrechenbare Gewinnstrategien oder uneinholbare Vorsprünge für anziehende Spieler so gut wie es geht zu vermeiden. Ich versuche immer - auch mit der Hilfe von Mathematikern - die Tiefe eines Systems auszuloten und seine Grenzen zu erkennen. Je weniger diese zu erkennen sind desto besser ist es natürlich, aber manchmal entscheide ich mich auch dafür ein Spiel mit erkennbaren Grenzen zu veröffentlichen, weil ich der Überzeugung bin, dass das was innerhalb der Grenzen machbar ist, für ein
Spielerpublikum interessant genug ist. Vielleicht habe ich mich im Falle von
Six und Ava hierin getäuscht und nehme die Spiele irgendwann wieder aus dem Programm.
Deine Musterpartie habe ich nachgelegt und muss Dir sagen, dass ich mit so einem roten Spielverderber nicht mehr als eine Partie ertragen würde - dieser Kerl will ja gar nicht spielen. Spielen heißt für mich „gewinnen wollen“, alles andere ergibt keinen Sinn. Rot aber will nicht gewinnen, (er könnte es mit seiner Spielweise auch gar nicht, denn er hat stets nur verstreute “Sabotagesteine“ zur Verfügung, die er kaum zu einem Sechser verbinden kann). Rot will nicht gewinnen, er will nur nicht verlieren, was durchaus nicht dasselbe ist. Spielen bedeutet immer auch Lernen und nur wer bereit ist zu verlieren kann daraus lernen.
Das einzige Erfolgserlebnis für einen Remis-Spieler besteht darin, entdeckt zu haben wie man sich quasi im Inneren eines Spielsystems in Sicherheit bringt - wie man mit einer destruktiven Spielweise das ganze System aushebeln kann. Auf dieselbe Art kann man sich übrigens den Spaß an einer ganzen Reihe einfacher Strategiespiele verderben, z.B. an Abalone.
So wie bei einem „richtigen“ Turnier die Kämpfer sich zu Beginn auf die gleichen Waffen einigen, muss vor einer Six-Partie klar sein das nicht der eine Spieler mit dem Degen kämpft, der andere aber mit dem Knüppel antwortet, weil er mit dem Degen nicht gut genug umgehen kann. Beide müssen sich „aus dem Fenster lehnen“ und versuchen zu gewinnen, auch wenn das Risiko einer Niederlage mit sich bringt. Ansonsten erübrigt sich eine Partie, man kann sich gleich auf ein Remis einigen.
Wenn man Six spielen will sollte man es auf der Ebene tun, auf der es spielbar ist. Wem diese Ebene im wahrsten Sinne des Wortes zu flach ist, muss in den Schach oder Go-Gebirgen wandern gehen. So viel für heute. Übrigens teste ich gerade eine Regel mit deren Hilfe Schwarz die roten Spielverderber-Pläne vielleicht doch noch durchkreuzen könnte...
Vielen Dank noch für deine Einladung nach München, dasselbe gilt natürlich auch in umgekehrter Richtung. Ich bin gespannt auf unserer erste reale Six Partie!

Viele Grüße, Steffen

 
München 17 1. 2004

Hallo Steffen,

Ich habe meine Musterpartie natürlich absichtlich übertrieben gezeichnet.
Niemand wird von Anfang an so spielen, irgendwann kommt aber in einer Partie mal der Punkt wo der eine Spieler besser steht als der andere und wenn dann der Spieler der schlechter steht seine Strategie auf "nicht mehr gewinnen sondern Mauern" wechselt schafft er meistens doch noch ein Remis - was ich halt Schade finde. (kleine Fehler eines Spielers sollten sich aufsummieren und nicht durch einen Strategiewechsel aufheben)

Die Spielidee von Six und Ava finde ich durchaus interessant und erhaltenswert. Die Strategie von mir ist auch nur deshalb möglich, weil es in Six und Ava zu wenig Drohkombinationen gibt. In Gomoku/Renju impliziert jeder Zug eine viel stärkere Drohung als in Six/Ava.
Eine "Rettung" Deiner beiden Spiele kann meinesachtens nur über mehr Drohpotential(z.B. weitere Gewinnfiguren), wobei hier dann vermutlich viel von der Ästhetik flöten geht, oder aber über eine Regeländerung die das Spiel mehr vom taktischen in den strategischen Bereich schiebt, geschehen.

“.. Rot will nicht gewinnen, er will nur nicht verlieren, was durchaus nicht dasselbe ist. Spielen bedeutet immer auch Lernen und nur wer bereit ist zu verlieren kann daraus lernen.“ hmm, das würde ich nicht unterschreiben. Im Go und Schach ist "safety first" (also mehr oder weniger die rote Strategie) eine der wichtigsten Maximen - wenn nicht die wichtigste überhaupt. "Gewinnen wollen" wird sogar als äußerst schlecht betrachtet.

Servus, Peter