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Vier Kreise


Vier in einer Reihe - ein alter Hut? Die erste der drei Spielvarianten zeigt, was man aus diesem alten Hut zaubern kann.
Nicht nur viermal die eigene Farbe ist gefordert, auch die kreisförmige Markierung der Steine will beachtet sein. Sie verschwindet allerdings ebenso schnell, wie sie auftaucht - ein Sprung genügt. Und auch das Spielfeld verändert ständig seine Form. Ein Grund zur Freude (oder Schadenfreude) jedesmal, wenn eine der Platten ihren Platz wechselt.
Vier in einer Reihe - ein neues Abenteuer!

Schleicher & Hüpfer


Im zweiten KARO-Spiel werden die Platten zu einer Straße.
Die Spieler laufen aufeinander zu und um die Wette. Wer ist am schnellsten auf der anderen Seite? Klar, der mit seinen Hüpfern die weitesten Sprünge macht! Doch wird nach jedem Sprung aus dem Hüpfer ein Schleicher, der erst im Schneckentempo Kraft sammeln muss, bevor er wieder springen kann. Man muss eben zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle auf dem Sprung sein!

»NIX WIE WEG«


Ein neues Spielfeld, ein neuer Wettlauf.
Bevor er beginnt, heißt es gemein sein und die gegnerischen Steine in den letzten Ecken des Feldes verteilen. Erst dann beginnt die eigentliche Partie: die verstreuten eigenen Steine müssen zusammengeführt, umgedreht und durch Überspringen vom Feld geräumt werden. Kein Problem, stünden nicht ständig die gegnerischen Spielsteine im Weg herum!
Mit jedem Stein, der das Feld verlässt, vergrößert sich der Spielraum und das Tempo steigt. Wer jetzt die restlichen Steine in eine Reihe kriegt und alle auf einmal abräumt, hat gewonnen! Noch eine Partie!