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Vier Kreise


Vier in einer Reihe - ein alter Hut? Die erste der drei Spielvarianten zeigt, was man aus diesem alten Hut zaubern kann.
Nicht nur viermal die eigene Farbe ist gefordert, auch die kreisförmige Markierung der Steine will beachtet sein. Sie verschwindet allerdings ebenso schnell, wie sie auftaucht - ein Sprung genügt. Und auch das Spielfeld verändert ständig seine Form. Ein Grund zur Freude (oder Schadenfreude) jedesmal, wenn eine der Platten ihren Platz wechselt.
Vier in einer Reihe - ein neues Abenteuer!

Schleicher & Hüpfer


Im zweiten KARO-Spiel werden die Platten zu einer Straße.
Die Spieler laufen aufeinander zu und um die Wette. Wer ist am schnellsten auf der anderen Seite? Klar, der mit seinen Hüpfern die weitesten Sprünge macht! Doch wird nach jedem Sprung aus dem Hüpfer ein Schleicher, der erst im Schneckentempo Kraft sammeln muss, bevor er wieder springen kann. Man muss eben zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle auf dem Sprung sein!

Erleuchtung



Ein neues Spielfeld – ein neuer Wettlauf!

 

In vier Gruppen stehen die Spielsteine am Rand des Feldes aufgereiht, das in der Mitte ein „Loch“ aufweist. Natürlich hat diese Leerstelle eine besondere Bedeutung: Es ist der „Brunnen der Erleuchtung“. 

Jeder Stein der die Mitte betritt, darf umgedreht werden, die Kreismarkierung die dabei auftaucht, gilt als Zeichen seiner „Erleuchtung“. Erleuchtung ist außerdem ansteckend: Jeder Stein, der über einen bereits Erleuchteten springt, darf ebenfalls umgedreht werden. Wer als Erster mit allen seinen umgedrehten Steinen wieder am Spielfeldrand steht, hat gewonnen.