Deutsche Version anzeigenSwitch to English version



Steffen Mühlhäuser

Geboren 1956, Grafiker seit 1976, Spieleerfinder seit 1996.
Auf der Suche nach Ordnung betritt er die Welt der Zahlen, Muster und Spiele und irrt seitdem darin umher - ein Ausgang ist nicht in Sicht, aber ein roter Faden und viele neue Spiele. Gründung eines eigenen Spieleverlages im Jahr 2003.
Wenn er nicht mit seinen Spielen unterwegs ist, lebt und arbeitet Steffen Mühlhäuser in Krastel, einem Hunsrückdorf - nicht ganz am Ende der Welt.

  

Ludografie Steffen Mühlhäuser

1999
2000
2001

|
|
2002
|
2003
|
|
2004
|
|

2005

|
|

|

2006
|

|

Ava
Labyrinth
Fühlo
Salto
Push
Linja
Six
Blackout
Wendo
Bango
Colomo
Top
Blox

Karo 
Fuchsen & Mausen
Tip Top

"81"
Mini Memos

2007
|
|

|

2008
2009
2010

2011

|
|
2013

2014  

|

2015 

|

2016 

Stix
Rhomba
(mit W. de Poel)
Baran
Schwarzer Kater

SchoK.O mit Andreas Kuhnekath
Schokoly
COPA mit Daniel Krieg und Fred Horn

BLOCKS mit Fred Horn

TEN mit Madoka Kitao

Zaubertrank der vier Elemente mit René Puttin

Steffen Spiele: Schöner spielen

Interview für "Reich der Spiele", Oktober 2010

Die Fragen stellte Michael Weber

 

Steffen Mühlhäuser ist eigentlich Grafiker. Irgendwann kam ihm die Idee, einen Spieleverlag zu gründen. Das hat er 2003 in die Tat umgesetzt. Von Anfang an hatte er klare Vorstellungen, was seine Spiele ausmachen sollen. Steffen Spiele sollte als Label für Spiele stehen, die leicht zugänglich sind, altersübergreifend Spaß machen und sowohl optisch als auch haptisch einfach hochwertig sind. Dass er sich konsequent daran gehalten hat, zeigen die inzwischen mehr als 20 Spiele im Verlagsprogramm deutlich. Sie alle stehen sinnbildlich für ein Motto: Schöner spielen.

 

Steffen, wie kam es zur Verlagsgründung?
War das schon immer dein größter Wunsch?

Nein – mein größter Wunsch, oder vielleicht besser mein größte Leidenschaft, ist es Spiele zu entwickeln und sie dann so zu gestalten wie ich sie mir vorstelle.
Die Verlagsgründung ergab sich eher als Folge der Frustration, die die meisten Spielautoren erfahren wenn sie Ihre ersten Spielideen den großen Verlagen anbieten.  Nachdem mein erstes Spiel von allen Verlagen abgelehnt wurde, beschloss ich einfach mein eigener Verleger zu werden.
Ich habe schon immer als selbstständiger Grafiker gearbeitet und schätze die Freiheit selbst entscheiden zu können was ich tue und wie ich es tue.

 

War es am Anfang nicht schwer, den Verlag zum Laufen zu bringen
und zugleich so hochwertige Spiele zu veröffentlichen?

Hochwertige Spiele zu produzieren ist nicht schwer, es ist eine Frage der Sorgfalt. Einen Verlag zum Laufen zu bringen ist auch nicht das Problem, man muss einfach in Essen und Nürnberg einen Stand buchen, die Frage ist dann eher wie man sich als Kleinverlag zwischen den etablierten Spielverlagen behaupten kann.
Man muss eigene, oft unkonventionelle Wege gehen. Wir produzieren Spiele in einer besonderen Qualität und in einem eigenen Design, das sich von anderen Verlagen absetzt. Wir pflegen den direkten Kontakt zu unseren Wiederverkäufern. Wir sind auf vielen Veranstaltungen mit unserem Spielstand zu finden. Hier begegnen wir dem Endkunden sozusagen auf der Straße. Hier sammeln wir Erfahrung und bauen einen privaten Kundenstamm auf.
Wir besetzten ganz klar eine Nische und versuchen uns dort so geschickt wie möglich einzurichten.

 

Wie siehst du die Entwicklung von Steffen Spiele?
Hat sich seit dem Anfang viel verändert?

Wir sind gewachsen, das kann man schon so sagen, unser Händlerstamm wächst von Jahr zu Jahr.  
Nach  sieben Jahren Präsenz auf dem Markt werden wir stärker wahrgenommen als am Anfang. Viele Händler kommen erst zu dir, wenn du in Essen oder Nürnberg ein paar Jahre durchhältst.  Auch einige ausländische Verlage haben auf den Messen irgendwann meine Spiele entdeckt und vertreiben inzwischen mehrere Titel als Lizenzausgaben.

Was sich verändert hat, sind natürlich auch die Auflagenhöhen. Wir haben mit Auflagen von 300 oder 500 Stück begonnen. Die Schachteln wurden damals noch in Thüringen in einer ehemaligen DDR-Manufaktur größtenteils in Handarbeit gefertigt. Eine rein maschinelle Produktion kommt bei solchen Auflagenhöhen gar nicht in Frage. Mittlerweile sind wir bei Erstauflagen von 2000 bis 3000 Spielen angelangt, was eine maschinelle Produktion und dadurch einen anderen Herstellungspreis zur Folge hat.
Eine andere Veränderung ist vielleicht, dass ich inzwischen mehr darauf achte, was sich verkauft und was nicht. Am Anfang habe ich immer nur das gemacht was mir gefallen hat, mittlerweile denke ich auch an den Kunden und den Markt, an die Verkäuflichkeit einer neuen Spielidee.

 

An welchen Punkten siehst du die größten Möglichkeiten,
den Verlag weiterzuentwickeln?

Wir haben vier Standbeine: den Direktverkauf über unsere Internetseite, den Verkauf an den Endkunden auf Veranstaltungen, den Vertrieb der Spiele über Wiederverkäufer und die Lizenzvergabe von Spiele an ausländische Verlage. Das größte Potential liegt für mich in den beiden letzten Standbeinen. Wenn ich die Statistiken der vergangenen Jahre betrachte sehe ich hier die größten Zuwächse.

 

Du verkaufst deine Spiele nicht nur im Handel, sondern auch auf Märkten wie Weihnachtsmärkten. Gibt es für dich einen sichtbaren Unterschied in der Resonanz bei diesen beiden Verkaufsformen?

Nun ja, die Resonanz aus dem Handel ist stets eine aus zweiter Hand. Ich weiß selten wie ein Händler unsere Spiele präsentiert, wie er sie den Kunden vermittelt etc.
Auf den Märkten stehe ich in direktem Kontakt mit dem Endverbraucher
An unserem Spielestand kann ich meine Spiele optimal präsentieren. Alles kann ausprobiert werden, der Kunde kommentiert, ich lerne.
Auf Grund meiner eigenen Erfahrungen beim Verkauf auf Märkten kann ich dann dem Händler wichtige Tipps geben.
Oft teste ich auf den Märkten auch neue Prototypen und sehe ob ein Spiel funktioniert, ich sehe auch was ankommt und was nicht, hier kann ich wiederum für mich als Spielautor und Verleger lernen.

 

Du hast mit Oya einen französischen Handelspartner.
Wie schätzt du das Hobby Spielen in unserem Nachbarland ein?

Die Franzosen sind vielleicht nicht so spielbegeistert wie die Deutschen, aber sie spielen glaube ich auch nicht so gründlich und ernst wie man das von den deutschen Vielspielern kennt. Eigentlich ganz symphatisch.
Ein anderer Unterschied zu Deutschland ist auch, dass die Spieler dort einen anderen Blick auf schön gemachte, abstrakte Strategiespiele haben. Einen großen Teil dazu hat Gigamic beigetragen. Schon vor mehr als dreißig Jahren kam Gigamic mit seiner Serie von abstrakten Spielen wie Quixo, Pylos oder Quarto, auf den Markt und hält an diesem Segment bis heute fest. Von dieser Vorarbeit profitieren inzwischen auch kleine Verlage mit einem ähnlichem Angebot wie Alortujou, oder der jetzt vor einigen Jahren aufgetauchte Jactalea.

 

Glaubst du, dass die Franzosen deine leichten und
schönen Spiele mehr zu schätzen wissen, als die Deutschen?

Ich hoffe, dass beide Nationalitäten meine Spiele mögen. Vielleicht gibt es einen „französischen Charakter“ in meinen Spielen, aber auf der anderen Seite sind sie auch wieder brav und solide wie man es von einem „German Game“ erwartet.

 

Anfangs war es so, dass du nur eigene Spiele veröffentlicht hast.
Dann kamen auch Fremdautoren hinzu. Gibt es Unterschiede in der Bearbeitung bzw. im Ablauf bei Spielen anderer Autoren?

Nein, der einzige Unterschied ist der Lizenzvertrag. Das Spiel selbst behandle ich wie ein eigenes. Wenn ich mich für das Spiel eines anderen Autors entscheide, dann deshalb, weil ich davon begeistert bin
Ich gebe mir jede erdenkliche Mühe bei der Gestaltung und bei der Herstellung.

 

Wie kam es zu den Zusammenarbeiten mit Autoren
wie Knizia, Neuwahl und anderen?

Über die Jahre ergeben sich die Kontakte zu anderen Kollegen von selbst. Man trifft sich auf den Messen, man kennt sich über die Saz-Mitgliedschaft usw.  Meist ist es eine Frage der gegenseitigen Symphatie ob es zu einer Zusammenarbeit kommt.
Erstaunlicherweise kommen außerdem jede Menge Spielautoren auf dich zu sobald du als Verlag auf Messen auftauchst. Das meiste was dir angeboten wird ist allerdings nicht der Rede wert. Hier wird dann schon deutlich was einen erfahrenen Autor ausmacht, der bereits mit einer Reihe von Spielen auf dem Markt ist.  Ich freue mich dass so bekannte Autoren wie Knizia oder Zeimet daran interessiert sind mit mir zusammen zu arbeiten, obwohl sie bei mir gewiss nicht reich werden.

 

Gibt es eine Spielidee, das du gerne veröffentlichen würdest,
aber bisher keine Möglichkeit gesehen hast?

Jede Menge – In meinen Regalen stehen viele Ordner mit Spielideen an denen ich kontinuierlich arbeite. Pro Jahr sind aber maximal drei neue Produktionen zu stemmen, so muss vieles warten bis es an die Reihe kommt. Einige  Spiele sind auch einfach zu kostspielig in der Herstellung, aber wer weiß welche Möglichkeiten sich in der Zukunft ergeben …

 

Deine Spiele zeichnen sich durch eine gewisse Einfachheit und zugleich
durch Tiefgang aus. Wie kommst du auf diese Spielideen?

Beim Spazierengehen und beim Autofahren, dann wenn man sich quasi außerhalb der Zeit befindet, in diesem isolierten Zustand in dem der Kopf auf die Reise gehen kann.  

 

Gibt es so etwas wie feste Kriterien, die du bei der Entscheidung
über die Veröffentlichung anwendest?

Ein neues Spiel muss zum Verlagskonzept passen und trotzdem einen neuen Aspekt zum Programm beisteuern.  Es darf natürlich auch nicht in irgendeiner Nähe zu bereits veröffentlichten Spielen anderer Verlage stehen. Hier recherchiere ich so gründlich wie möglich, bei vergriffenen Spielen ebenso wie unter den aktuellen Neuheiten
Leider gibt es ansonsten keine allgemeingültigen Rezepte, die den Erfolg einer Veröffentlichung garantieren. Man muss sich letzten Endes auf seinen Instinkt verlassen.

 

Ganz besonders wichtig ist dir die grafische Gestaltung des Spiels und das Material.
Warum legst du hier einen Schwerpunkt?

Als Grafiker, sehe ich ein Spiel immer auch unter dem Aspekt der Gestaltung. Eine gelungene, dem Spiel entsprechende Gestaltung erhöht das Spielvergnügen. Spielen ist nicht nur ein intellektueller sondern such ein sinnlicher Vorgang. Das Spielmaterial wird optisch und haptisch wahrgenommen. Farbe, Proportion und Form eines Spielsteins müssen stimmen, damit er für Auge und Hand angenehm ist.
Eine gelungene Spielschachtel spricht den Kunden an, sie ist sozusagen das Gesicht des Spiels. Alle Spielschachteln zusammen sind das Gesicht des Verlages, sie bilden den Wiedererkennungswert eines Verlages.

 

Was macht für dich insgesamt ein gutes Spiel aus?

Es gibt im Grunde nur ein einziges Kriterium für ein gutes Spiel: Wenn die Spieler es nach der ersten Partie noch einmal spielen wollen.

 

Welches Spiel ist bisher dein größter Erfolg,
bei welchem bist du von der Resonanz enttäuscht?

Meine größten Erfolge bisher sind wahrscheinlich Six, das mittlerweile in vielen Ländern auch als Lizenzausgabe erschienen ist und der Schwarze Kater. Enttäuscht bin ich am ehesten von der Resonanz auf Push, unserem großen Geschicklichkeitsspiel. Es passt vielleicht nicht wirklich zum Rest des Programms und es ist ein teures Spiel, aber von allen Spielen, die ich entwickelt habe mag ich es am liebsten. Es ist entspannend – man muss nicht denken.

 

Was spielst du privat am Liebsten?

Den gerade frisch gebauten Prototypen eines neuen Spiels.