Simply take: one block...
We’ve all played with blocks as kids. We built towers and stairways, and we loved to topple them again. A great game!
Who would have thought you can also play complex ...
BLOCKS
BLOCKS

Simply take: one block...
We’ve all played with blocks as kids. We built towers and stairways, and we loved to topple them again. A great game!
Who would have thought you can also play complex strategy games with simple building blocks?
BLOCKS are the proof! All you need is a set of 40 beautiful wooden blocks in two colours. But the blocks are real puzzles – their special dimensions create the basis for two exciting building games. A tactical and haptic delight!
Game Materials
40 blocks
1 felt game surface
game box 24 x 19 x 7 cm
Game duration: 10 - 20 mins.
42,00 €
Authors: Fred Horn & Steffen Mühlhäuser
Es gibt Spiele, die verdienen zu Recht das Prädikat »besonders«. »Blocks« hat diesen Stempel verdient, und zwar aus mehreren Gründen. Zum einen, weil es ohne Karten, Würfel, Figuren, Spielbrett oder sonstige spieltypischen Dinge auskommt. Zum anderen, weil der Name »Blocks« im Prinzip nur auf den Schachtelinhalt hinweist: 40 hochwertige Holzklötze. Mit ihnen kommen zwei unterschiedliche Spiele auf den Tisch. Die Idee zu »Kwinty« stammt von dem holländischen Spieleerfinder Fred Horn. Angelehnt an die Klassiker »4 gewinnt« und »5 gewinnt« geht es darum, die Bauklötze – 20 helle und 20 dunkle – so aneinander oder aufeinander zu stapeln, dass in der Diagonalen, in der Waagrechten oder Senkrechten fünf Quadrate in der gleichen Farbe zu sehen sind. Wem dies gelingt, gewinnt. Interessant ist, dass jeder Bauklotz für zwei Quadrate einer Farbe steht. [...] Auch sonstige Bauregeln müssen beachtet werden. Sie werden in der Anleitung gut erklärt, so dass die Partie schnell starten kann. Bei »Turris« aus der Feder von Steffen Mühlhäuser dauert es einen Tick länger, bis die Spieler loslegen können, denn das Spiel ist komplexer. [...] Insbesondere Strategiespieler werden ihre Freude haben. Statt einer Mauer bauen die Spieler bei »Turris« einen Turm. Einfach nur so die Klötze aneinander oder aufeinander zu stapeln hat dabei wenig Sinn. Das Ziel ist es nämlich, seine eigenen Bauklötze so zu verbauen, dass auf jeder Seite des Turms ein möglichst großes zusammenhängendes Gebiet der eigenen Farbe entsteht. Schön ist, dass in der Schachtel eine Filzunterlage mitgeliefert wird. Der Turm kann damit in beliebige Richtungen gedreht werden. Doch selbst wer hierbei einen guten Überblick behält, kann seine Pläne nicht immer verwirklichen. Je nach Spielzug des Gegners können eigene Klötze entweder vom Gegner blockiert oder sogar weggenommen werden. »Turris« hat insofern ein enormes Ärgerpotential. Darüber hinaus ist es ein sehr spannendes und anspruchsvolles Spiel. Gelungen.
Tanja Liebmann, Main-Echo, September 2015
[…] Das Spiel besticht durch das hochwertige Spielmaterial und die einfachen Regeln. Trotzdem macht es gerade Spielern, die taktische Spielelemente mögen, viel Spaß. Vor allem durch die Nutzung der Filzunterlage kann man immer wieder das Bauwerk, gerade beim Turmbauen, drehen. Dieses muss aber dabei auf einer glatten Oberfläche liegen. Blocks begeistert Spielerfahrene und auch Gelegenheitsspieler gleichermaßen. Wilfried Just, RATGEBERSPIEL, April 2015 „Blocks“, das taktische Bauspiel […], ist eines von diesen schönen, rundum gelungenen, bestechend einfachen Spielen, bei denen wir uns wundern, wie jemand auf so etwas kommt – und warum nicht schon lange jemand darauf gekommen ist.
Iris Treiber, Fränkischer Tag, Februar 2015
Ein Holzklötzchen, fünf Zentimeter lang, halb so breit und halb so hoch. Wunderbar warm liegt es in der Hand. Insgesamt 40 solcher kleiner Quader enthält „Blocks“ [...]. Je zur Hälfte sind sie schlicht buchenholzfarben oder schwarz. Denkbar einfach und natürlich ist das Spielmaterial. Aber daraus haben Steffen Mühlhäuser und Fred Horn zwei strategische, wirklich pfiffige Zwei-Personen-Spiele gemacht. Abwechselnd legen die beiden Spieler ein Klötzchen ihrer Farbe auf die gemeinsame Filzunterlage. Bei „Kwinty“ geht es darum, sie in einer Mauer so zu positionieren, dass eine ununterbrochene Fünfreihe entsteht. Wem dies zuerst gelingt, der gewinnt. Demgegenüber geht es beim Turmbau zu „Turris“ darum, möglichst große zusammenhängende Flächen entstehen zu lassen – und zwar auf allen vier Seiten des Turms. Damit dies funktioniert, und zwar immer wieder neu, gibt es noch ein paar einfache Sonderregeln, beispielsweise für den vollständig umbauten Mittelteil. „Turris“ funktioniert so gut, dass es beinahe schon süchtig macht.
Westfalen Blatt, Februar 2015
[...] Ich persönlich finde beide Spiele von BLOCKS toll, wobei ich Kwinty vor allem als schnelles Spiel für Zwischendurch schätze. Turris hingegen ist doch anspruchsvoller und wird eher dann gespielt, wenn mehr Zeit zur Verfügung steht. BLOCKS zeigt wieder, wie mit einfachstem Spielmaterial gute und entsprechend anspruchsvolle Spiele entstehen können. Zudem wurde auch auf ein perfektes Gesamtpaket geachtet (Verpackung, Spielmaterial), welches BLOCKS zu einem qualitativ hochwertigen und edlen Spiel macht - ein Hingucker. Die ausführliche Spielbeschreibung finden Sie Öffnet externen Link in neuem Fensterhier.
Spiele und Spieler, Dezember 2014
WAS? "Blocks" ist englisch, heißt Klötze und beschreibt schlicht das Spielmaterial: je 20 Holzklötze in Schwarz und Weiß. In den beiden Spielvarianten müssen die Klötze zu einer Mauer beziehungsweise einem Turm aufgestapelt werden. Natürlich nach bestimmten Regeln - und mit einem Ziel. Etwa dem, als Erster eine Fünferreihe in der eigenen Farbe bilden zu können. Warum? Spiele, mit denen man loslegen will, noch ege der erste Satz der Anleitung gelesen ist, sind selten. Hier ist so ein Kandidat! Wer die schwereren, handschmeichlerischen Klötze in die Hand nimmt, kann kaum anders als draufloszubauen. Wer die Regeln gelesen hat, tut es gleich mit doppelt so viel Spaß.
Geolino, Dezember 2014
Kwinty - the wall
Together, the players build a wall between them. Everything depends on the visible sides of the blocks. Each side of the block is equivalent to two identical squares – and that’s the whole point! The aim of the game is to arrange five “squares” in a personal colour sequence (horizontally, vertically or diagonally), while also obstructing the opponent’s series. Sound easy? It’s not – and that’s always true when two players share the same goal...
Turris - the tower
Block by block, the tower stacks up between the players. A patchwork of light and dark blocks emerges on each of the four sides. The players attempt to place the sides of their blocks in a continuous area that’s as big as possible, and to limit the opponent’s areas. But watch out! Every side of the tower is viewed and scored individually. The more skilfully the blocks are placed, the more points a player can collect.
COPA
COPA is more than a game. 18 beautiful wooden bowls made of beech, maple and walnut and a box full of white beans make easy and variable repertoire for four different games. Each of the four games of ...
COPA

COPA is more than a game. 18 beautiful wooden bowls made of beech, maple and walnut and a box full of white beans make easy and variable repertoire for four different games. Each of the four games of COPA has its own character, because each comes from a different game discipline. Due to its diversity, COPA is a family game as well as a two-person game.
Game materials
18 wooden cups
ca. 90 beans
1 game tablett
1 box for the beans
4 rules for different groups of age (aged 7 years and above)
Duration: 10 - 30 mins.
42,00 €
Authors: Steffen Mühlhäuser, Daniel Krieg, Fred Horn
KALA
Two players sow and harvest the beans in a square of 16 cups. The bonus is an extra cup for each player to move over the game field. Four beans, taken from the general supply, are sown in each turn. The turn always starts in your own shell, which is set for completion. Who will reach a full bowl with the last of his seed bean, is allowed to empty it. The cleverer a player`s plan to change positions of his personal cups, the bigger the harvest.
RONDA
Filled with different amounts, they are arranged in a circle. As in a memory game always two shells are now revealed. Who discovers the same amount of beans twice, may put one of his own beans below. Shell over and go on. Because the amount of beans is always changing, the search is a funny confusion. Who keeps the overview in the shell circuit will get rid of his beans the first and win the game.
HOPPER
In this game of skill the players make the beans fly! A unique throwing: technique catapults the beans from the edge of the table into the cups. Who hurls the fourth bean in a bowl, may get it out of the field. It`s fast and furious and exciting! The object of the game is to “shoot down” as many cups as you can!
DA CAPO
The great beans bluff! Everyone`s hands are in the table, but how many beans are hidden in the hands? On the count of three, the players show their hands … Who shows most beans may fill one of his bowls. Are two players showing the same number, they lose their beans and the third players may be pleased. The own stock of beans shall be well divided – it`s a far way to the target shell. In each round, the players try to outwit each other. Whoever succeeds in bluffing, while guessing his opponents` bluff, gets closer to the winning cup...
Copa erhält den Saarländischen Spielepreis
Ausgezeichnet wird ein Spiel, das im Vorjahr in Deutschland erschienen und familientauglich ist. Dabei sind kurze Regeln und schneller Einstieg ebenso wichtig wie der dauerhafte Spielspaß für die ganze Familie. - Diese Eigenschaften verknüpft COPA durch die vier unterschiedlichen Spielvarianten auf geradezu herausragende Weise.
Udo Möller - Spielelagune Saar e.V., August 2014
Bluffen mit Bohnen - Spielesammlung „Copa“ sorgt für restlose Begeisterung
Eigentlich spielen wir nicht mit Lebensmitteln. Für die wunderbare Mini-Spielesammlung „Copa“ von Steffen Mühlhäuser drücken wir aber beideAugenzu,nutzengetrocknete weiße Bohnen als Spielsteine – und sind restlos begeistert.
Laura Estelmann - DIE RHEINPFALZ, August 2014
... Verder zal je 4 verschillende spellen terugvinden in de handleiding, want met een paar potjes en bonen kan je meer doen dan jij alleen maar denkt.
Kris Vansant - Het Geel Pionneke, August 2014
Oh, wie schön! Wir haben 18 kleine, naturbelassene Holzschalen, eine etwas dunkler, eine etwas heller als die anderen, und 90 weiße Bohnen. Damit spielen wir vier Spiele. Beim klassischen Muldenspiel, verteilen wir geschickt Bohnen aus einer Schale in andere, um zum Schluss möglichst viele zu bekommen. Für ein Gedächtnisspiel merken wir uns, wie viele Bohnen unter welcher umgedrehten Schale liegen. In einem Biet- und Bluffspiel wollen wir mit unseren Bohnen eine möglichst lange Strecke legen. Und bei einem Geschicklichkeitsspiel versuchen wir, Bohnen in die Schalen zu katapultieren, die besonders viele Punkte bringen. Alles in allem sind die „Copa“ - Spiele nicht wirklich neu, aber so leicht zu spielen und so schön gestaltet, dass wir immer wieder gerne zu der kleinen Spielesammlung greifen.
Iris Treiber - Karlsruher Kind, Ausg. 2, Februar 2014
... Steffen-Spiele ist auch nach zehn Jahren immer noch ein Kleinverlag, etabliert zwar, aber ein kleiner Fisch, der seine ökologische Nische im großen Karpfenteich gefunden hat. Weshalb will ein Kleinverleger auf die Titelseite der spielbox? „Zum Zehnjährigen sollte es schon etwas Besonderes sein. Da ist einmal mein Jubiläumsspiel „Copa“, das schon eine größere Herzensangelegenheit für mich ist als die vielen Spiele davor. Dann möchte ich die Chance nutzen, um deutlich zu machen, dass unsere Spiele doch besonders sind, ganz anders als die anderen Spiele.“ Mühlhäuser sind dabei mehrere Aspekte wichtig, das Reduzierte, das sich im Design und der Materialauswahl widerspiegelt, das Schachtelkonzept, das keine Aufblähung kennt, die Produktion in Deutschland, die damit verbundene Wertigkeit nicht nur des Materials, sondern auch der Spielideen. Alles wird auf das Wesentliche reduziert, klassische Ideen werden manchmal aufgegriffen und erhalten in ihrer Variation eine neue Dimension. Für „Copa“ gilt zusätzlich, dass sich mit dem Material die unterschiedlichsten Spielideen verwirklichen lassen, ein Konzept, das der Autor schon einmal mit mehr als ein Dutzend Ideen für „Colomo“ verwirklicht hat. Er „wollte einfach einmal die Glocke läuten: Schaut her, wir machen ganz besondere Spiele!“
Wieland Herold - Spielbox
... Dieses Jahr wurde der Verlag zehn Jahre alt, und ließ sich nicht lumpen: mit Copa gibt es ein Spiel in einer größeren Schachtel als bei Steffen-Spiele bislang verwendet wurde, und in einem schlichten, edlen weiß. [...] Alles Material liegt gut und angenehm in der Hand, es macht richtig Spaß, mit den Holzschalen und Bohnen zu hantieren. [...] Vier völlig verschiedene Spiele, vier völlig eigenständige Konzepte, und alles mit demselben Spielmaterial. Eine gelungene Mischung, und das Material ist selbst so schön, dass man die Schalen, wenn man sie gerade nicht zum Spielen benötigt, in die Vitrine stellen möchte, so klassisch-schlicht und schön sind sie.
Roachware, Dez. 2013
... Fazit: Copa begeistert mit seinen haptischen Qualitäten - sowohl Schälchen, als auch Bohnen fühlen sich prima an – und bietet für verschiedene Spielerzahlen sehr unterschiedliche Varianten: Zu zweit wird taktiert, zu dritt am besten geschleudert. Und zu viert oder fünft macht das Bluffen am meisten Spaß. Copa ist ein würdiges Jubiläumsspiel.
Ludoversum, Nov. 2013
COPA - POWER BEANS
Go ahead – choose your beans!
The red bean extended game for COPA – the cups game With the red POWER BEANS, you can “spice up” the COPA bean choice, however you like! The extra beans can be used in ...
COPA - POWER BEANS

Go ahead – choose your beans!
The red bean extended game for COPA – the cups game With the red POWER BEANS, you can “spice up” the COPA bean choice, however you like! The extra beans can be used in all 4 game versions. They add some surprising effects to each set of game rules. And best of all: players using the beans are always at an advantage. Go ahead – choose your beans!
Game materials
COPA extended set in bag
Contents: 6 red beans
1 game rules
Only for playing with
COPA - the cups game!
1,50 €
Five!
The inspiration for this games collection is an initiative for refugees from autumn 2015.
5 wins: Strategy for two
Torris: Strategy for two
Number Poker: Bluff game for 2–4
Shell Game: Memory game ...
Steffen.Vergriffen
Five!

The inspiration for this games collection is an initiative for refugees from autumn 2015.
5 wins: Strategy for two
Torris: Strategy for two
Number Poker: Bluff game for 2–4
Shell Game: Memory game for 2 – 4
Five-Solo: For one player
Game materials
32 wooden pieces
Game box: 130 x 35 x 35 mm
Rules in German, English, Arabic,
Farsi, Urdu and Tigrinya
Sold out.
Game idea: Steffen Mühlhäuser
[...] Einfach, schnell, klasse. Und mal ehrlich: Nach so einer Spielrunde ist das Fremde gar nicht mehr so fremd.
Spielidee:
4 von 6 Punkten
Spielmechanismus:
4 von 6 Punkten
Anleitung/Einstieg:
5 von 6 Punkten
Einfachheit:
5 von 6
Punkten Material:
5 von 6 Punkten
Soziale Aktivität:
6 von 6 Punkten
Iris Treiber, Fränkischer Sonntag, Juni 2016
Großer Spielekarton? Passt nicht ins kleine Gepäck von geflüchteten Menschen. Also packte Steffen Mühlhäuser je viermal vier weiße und schwarze Spielsteine, symbolisch nummeriert von 1 bis 4, in einen kleinen Karton. Die Spielregeln liegen auf Deutsch, Englisch, Arabisch, Farsi, Urdu und Tigrinya bei, diese Sprachen werden in Flüchtlingsunterkünften häufig gespreochen. Denn: Give me Five!, englisch für "Gib mir fünf", ist eine Spielesammlung, die an geflüchtete Menschen verschenkt werden kann. Da ist es doch besser, im Spiel mit anderen Spielsteine in eine Reihe zu bringen, mit diesen auf möglichst vielen Türmen ganz oben zu sitzen, zu beobachten, wohin ein Spielstein getaucht wird - viele Steine durch Bluff zu erbeuten oder ganz allein alle Steine durch Überspringen abzuräumen!
Iris Treiber, VER.DI PUBLIK, 4 2016
Interview mit Steffen Mühlhäuser zum FIVE! Projekt
Diana Hodali, Deutsche Welle, Februar 2016
Eine Auswahl von Kommentaren der Spenderinnen und Spender, die zum Gelingen des Projekts beigetragen haben: »Eine sehr vernünftige Idee ! Ein Spiel macht Freude und vermeidet viel Stress während einer langen ungewissen Wartezeit in den Unterkünften. Gemeinsames spielen lenkt von den vielen grausigen Erinnerungen der Flucht ab und lässt Menschen miteinander reden. Ich drücke Euch mit dem Projekt ganz doll die Daumen! Hut ab!
Wupatki /Rostock
Man könnte für so viele "wichtigere" Anliegen spenden - Menschenrechte, Umweltschutz, Kindernothilfe, ... das tue ich auch gelegentlich. Aber dieses Projekt ist einfach _schön_! Es ist eine gute Vorstellung, dass die gestrandeten Zeit mit anderen verbringen, im Spiel, freundschaftlich, ohne an die Vergangenheit oder die ungewisse Zukunft zu denken, dass sie sich für ein paar Stunden verlieren können in der Gegenwart. Danke für die Umsetzung dieser Idee!
Annette T.
Tolles Projekt. Ich wünsche diesem Projekt viel Erfolg und den Menschen in den Flüchtlingsunterkünften gesellige, schöne Augenblicke auf dem Weg zum Miteinander.
Esther B.
Vielen Dank für dieses Projekt. Ich hoffe, bald in unserem Flüchtlingscafé ein neues Spiel spielen zu dürfen :-)
Andreas D.
Wenn sich ganz viele Menschen mit der Situation der Flüchtlinge beschäftigen und mit jeweils ihren Kompetenzen und mit ihren Möglichkeiten etwas zur Verbesserung dieser Situation tun, dann kann Integration gelingen.
Doro K.
Tolle Aktion für die ich sehr gerne spende. Ich drücke euch die Daumen!!!
Kristina L.
Langeweile und nichts tun können frustriert und zermürbt. Mit der Spielebox kann ggf wieder etwas Freude und Normalität, zumindest aber Abwechslung in den Warte-Flüchtlings-Alltag einkehren. Deshalb unterstütze ich das Projekt gerne!
Julia M.
Ich drücke die Daumen, dass viele Spender FIVE ermöglichen. Tolle Idee!
Björn M.
Was für eine freundliche Idee, als Begrüßungsgeschenk neben Kleidung und Lebensmitteln auch ein Spiel anzubieten!
Jan S.
Ein wenig Freude schenken, für die Menschen, die zur Zeit nur wenig Freude haben.
Elke G.
Super Idee. Spielen ist cool!
Heike H.
Zum zweiten Mal spende ich für diese tolle Idee. Ich denke, gerade jetzt nach den Vorfällen der letzten Tage ist es nötiger als je an einer erfolgreichen Integration der Flüchtlinge zu arbeiten und hierzu gehört Spielen fundamental dazu. Macht weiter und lasst euch nicht beirren.
Udo M.
Spielend helfen
Seine Spiele, in kleinen Auflagen mit großer Sorgfalt und stilsicherem Geschmack gestaltet, gehören zu den ästhetischen Spitzenleistungen. Weil sie so weit außerhalb der großen Marketingströme liegen sind Steffen-Spiele sind ideale Geschenke für Spiele-Enthusiasten. Nun engagiert sich der Verleger mit dem Non-Profit-Projekt 'Give me Five!' für die, die bei uns Schutz und Zuflucht suchen. Er packt fünf Spiele für Kinder und Erwachsene in eine kleine, kompakte Schachtel, die kostenlos in Flüchtlingsunterkünften, Begegnungsstätten und anderen Einrichtungen verteilt wird. Für die Startauflage von zunächst 5000 Stück sucht er Unterstützter. Er braucht ehrenamtliche Übersetzer für die Regeln, zum Beispiel auf Arabisch, Dari und Urdu. Er sucht Partner für die Öffentlichkeitsarbeit, für Fundraising und die Verbreitung des Projekts in sozialen Netzwerken. Und nicht zuletzt braucht er Spenden auf einem Spendenkonto auf betterplace.org,, für die der Kooperationspartner Bund Deutscher PfadfinderInnen steuerlich absetzbare Quittungen ausstellt. Quälende, nervtötende Langeweile - wie könnte man unvermeidliche Wartezeiten wohl besser und menschenverbindender ausfüllen, als mit gemeinsamem Spiel? Ich wünsche mir mehr solcher Initiativen, und hoffe, dass Steffen Mühlhäuser viele Mitstreiter findet.
Tom Werneck
«Five!» gegen die Leere des Alltags
Synes Ernst über das Projekt FIVE! bei INFOsperber, Dezember 2015
Shell Game
Memory game
for 2 – 4 players
Whoever goes next challenges his opponents to a mini shell game: the player places four of his pieces in front of him, flips them over and moves them. Fellow players are then quizzed: Where is the square? Where is the triangle? etc. The player who guesses correctly wins the piece. A fun memory game when players must keep a close eye on the “seeker’s” moves.
Number Poker
Bluff game
for 2 – 4 players
In secret (e.g. under the table), the players choose a piece from their store. Players open their hands above the table. Whoever has the highest number value is the only player allowed to keep his piece, but two identical values cancel each other out. An entertaining game of bluff for participants to learn to evaluate the opponent’s hand.
Five-Solo
For one player
A game variant of the well-known board game “Solitaire”. The object is to remove all the pieces from the field by jumping over them – until only a single piece is left.
5 wins
Strategy game for 2 players
Players take turns to place pieces and build a field that expands in all directions. Which player will be the first to form a continuous line of five pieces of his personal colour? A simple tactical connection game that children also find easy to understand and play.
Torris
Strategy game for 2 players
Players take turns to move one of their pieces. The marking indicates how far to move. A landscape emerges of steadily climbing towers. In the end, the player who places the most top tower pieces wins the match. A complex strategy game that demands clear insight and skilful timing from the tower builders.
Five! - Die Regeln als Video
Die Spielregel - The rules of the game -
Las reglas del juego - Les règles du jeu -
De spelregels
KAITO
Two samurai play their favourite game. The aim is disarming the opponent by capturing all the weapons. Aided by the master thief, Kaito, they seize the rival’s helmets and swords and the valuable ...
KAITO

Two samurai play their favourite game. The aim is disarming the opponent by capturing all the weapons. Aided by the master thief, Kaito, they seize the rival’s helmets and swords and the valuable emblem of his clan. These treasures enable them to buy back the weapons that were previously seized. But the crucial thing is the players’ skill at using the master thief… KAITO is an ingenious strategy game for two players. Only one Kaito piece is at hand for both players to take turns at removing the rival’s tiles. Everything depends on where the Kaito piece is in the game field when it changes hands. Players must be all-knowing and have the skill to catch out the rival to thwart his plans. A majestic and minimalist tactical game that is enthralling till the end.
Game materials
36 tokens
1 Kaito-token
game box 14 x 14 x 6 cm
24,50 €
Author: Inon Kohn
Steffen Mühlhäuser schafft es mit KAITO erneut, ein kleines Spiel vorzustellen, welches in kurzer Spieldauer viele strategische Kniffe bündelt. Oft entscheidet ein Zug über den Ausgang. Der Unterlegene möchte meist sofort ein Rückspiel, um dann selbst einen Zug schneller zu sein.
"Die Spielerei", 2020
Mit KAITŌ liegt ein trickreiches und taktisch anspruchsvolles Kleinod vor, das neben seinem Spielreiz auch haptisch zu gefallen weiß. [...] KAITŌ hat nur sehr wenige Regeln, ist somit ziemlich fix erklärt und spielt sich trotzdem mit entsprechend gleichwertigen Spielern schnell und elegant. Es mag auch durch seine im Verlauf einer Partie offenbarte große Spieltiefe gefallen, die man ihm zunächst nicht ansieht. KAITŌ wird gerne als Starter oder Absacker eines Spieleabend genommen.
Gerhard Göldenitz, Spieletest.at, Februar 2020
Karo
24 black, quadratic wooden tiles and 16 red and white pieces – KARO game materials are simple, practical and with aesthetic appeal. A game of fabulous versatility!
Wooden pieces can be configured to ...
Karo

24 black, quadratic wooden tiles and 16 red and white pieces – KARO game materials are simple, practical and with aesthetic appeal. A game of fabulous versatility!
Wooden pieces can be configured to create an ever-changing game field. Due to the numerous ways of arranging the specially marked and crafted pieces, versatility is a key characteristic of this strategy game. Change side, clear away the pieces or connect own-colour pieces on the migrating tiles – a new challenge is always possible for the players.
Rules include three different game versions which can all be played using the same game materials.
Game materials
24 wooden tiles
16 wooden pieces
Box 14 x 14 x 5.8 cm
For 2 players aged 9 years and above
Duration: 10 – 20 mins.
24,50 €
Author: Steffen Mühlhäuser
Four Circles
Four in a row – is it old hat? The first of the three game variants shows what you can conjure up from this old hat. It’s not just about four pieces of a player’s colour. It’s about noticing the circular marking on top of the pieces – that disappears as quickly as it appears. One move is enough! And the game board is constantly changing shape. It’s a reason to celebrate (or gloat!) every time one of the pieces changes place. Four in a row – a new adventure!
Hopper & Sneaker
In the second game of KARO, the pieces line up in a row. Players move towards and race each other. Who will be the fastest to reach the other side? Obviously, the player who jumps the furthest! But after every jump, the Hopper becomes a Sneaker, who must gather strength at a snail’s pace, before he can jump again. It’s all about being on the run at the right time and in the right place!
Enlightenment
A new playing field - a new race!
In four groups, the tiles are lined up at the edge of the field, which has a "hole" in the middle. Of course this empty space has a special meaning: It is the "well of enlightenment". Every tile that enters the centre may be turned over, the circle mark that appears is considered a sign of its "enlightenment". Enlightenment is also contagious: Every tile that jumps over an already enlightened one may also be turned over. The first player to stand on the edge of the playing field with all his turned-over stones is the winner.
[Translate to Englisch:]
Aus eins mach drei: Das variable KARO möchte kreative Spieler dazu animieren, vorhandenes Grundmaterial zu drei verschiedenen Spielen zu kombinieren.Mit dem Erfinder STEFFEN MÜHLHÄUSER (52) aus Krastel im Hunsrück sprach
ND-Autor ART KOHR über die Lust an der permanenten Veränderung.
ND: KARO lädt unter anderem dazu ein, aus den 24 variablen Platten,
die den Spielplan bilden, unterschiedliche Felder zu bauen?!
MÜHLHÄUSER: Ja, das Konzept von KARO ist die Zerlegung eines starren Spielfeldes in seine einzelnen Felder, so als würde man ein Schachbrett in 64 kleine Quadrate zersägen. Die einzelnen Quadrate können nun wieder je nach Spielvariante in alle Richtungen neu zusammengesetzt werden. Und nicht nur das: Bei einer der drei möglichen Versionen ist tatsächlich die Veränderung des Feldes Teil der Handlung und als taktisches Mittel einsetzbar.
Man kann also seine Spiele selbst zusammenpuzzeln. Das ist ja wohl so etwas wie ein quasi spielbasisdemokratischer Ansatz – indem Sie als Spieleerfinder vom Sockel des allwissenden Spielmeisters heruntersteigen?
Es gibt keine allwissenden Spielmeister. Was wir tun, das ist übrigens nicht Spiele zu erfinden, wir können sie höchstens finden. Alle Spiele sind schon da, sie sind nichts anderes als Zahlen. Ein Spiel zu entwickeln bedeutet lediglich, ein System von Zahlen ins Gleichgewicht zu bringen. Das kann jeder, dem so etwas Spaß macht.
Eine der Möglichkeiten, mit KARO ein Match auszutragen, heißt »Schleicher & Hüpfer«. Klingt lustig, worum geht es da?
An den beiden Enden eines länglichen Spielplans mit 8 x 3 Feldern stellt jeder Spieler sechs Steine seiner Farbe auf: drei davon mit der Markierung nach oben, die sogenannten Hüpfer, drei mit der Markierung nach unten, die Schleicher. Spielziel ist für jeden der beiden Konkurrenten, mit seinen sechs Spielsteinen als Erster das gegenüberliegende Ende der »Straße« zu erreichen.
Was können Schleicher und was die Hüpfer?
Schleicher bewegen sich ganz gemächlich immer nur ein Feld weiter. Hüpfer dagegen dürfen andere Spielsteine überspringen, auch mehrere hintereinander sitzende Steine in einem großen Satz. Leider bleibt ein Hüpfer nicht immer ein Hüpfer, nach jedem Sprung wird er umgedreht und verwandelt sich dadurch in einen Schleicher. Aber, keine Sorge, der Schleicher wird wieder zum Hüpfer, wenn er ein Feld weiterrückt.
Besagte Variante scheint in Bezug auf den möglichst schnellen Seitenwechsel ein wenig dem Halma-Prinzip zu folgen?
Seit Jahrtausenden müssen sich die Spieleerfinder mit einer Handvoll Spielziele begnügen: Figuren schlagen, Wettläufe gewinnen, bestimmte Muster bilden, möglichst viele Dinge sammeln, möglichst große Gebiete erobern. Der Seitenwechsel gehört zur Familie der Wettlaufspiele, und hier bei uns ist Halma der bekannteste Vertreter dieser Gattung.
KARO verzichtet auf Würfel. Viele Spieleerfinder tun das bei ihren Neuerscheinungen nicht, und sie bauen mit dem Würfel sehr gern das Glück ins Spiel ein. Warum?
Spielen war in seinem Ursprung oftmals ritualisierte Handlung, Nachstellung und Abbild des Lebens selbst. Das Spielbrett steht hierbei für die Welt, die Figuren für die Menschen. Der Würfel repräsentiert das unbeeinflussbare Schicksal, das uns zugeteilt wird. Diese uralte Grundkomponente des Spiels wirkt bis heute anziehend.
Ist der Hintergrund aber nicht eher peinlich als metaphysisch, weil nämlich viele Spieleerfinder gerade dem deutschen Publikum nicht zutrauen, sich für rein strategische Spiele zu begeistern?
Das hat mitunter den Anschein. So weist beispielsweise das indische Nationalspiel »Pachisi« ein weitaus größeres strategisches Potenzial auf als die bei uns bekannte Adaption als »Mensch ärgere Dich nicht«. Hier wird tatsächlich eine Verarmung der Spielmöglichkeiten manifest, nachdem das Spiel nach Europa gekommen ist. Trotzdem beobachte ich inzwischen wieder eine neue Hinwendung zu strategischen und halbstrategischen Spielen ...
... so dass Sie den Mut finden, den Menschen mit KARO etwas genuin Strategisches anzubieten.
Ich setze auf ein Nischenprodukt, klar. Das sind strategische Spiele, die zugleich abstrakt sind. Das jeweilige Thema versuche ich mit einfachen Materialien handwerklich so gut wie möglich umzusetzen und klar und schlicht zu designen. Ich vertraue darauf, dass es immer Menschen gibt, die etwas Derartiges schätzen.
Können Sie vom Spieleerfinden leben?
In Deutschland gibt es nicht mal ein Dutzend Leute, die ausschließlich von ihren Spielen leben. Alle anderen haben ein zweites Standbein. Ich arbeite nebenher als Grafiker.
Neues Deutschland - 7. März 2009 - Menschen und Leben
Im Oktober 2005 ist Karo erschienen, und wir haben damals in der Spieleanleitung zum Erfinden und Einsenden eigener Spielideen aufgefordert. Einzige Voraussetzung: Die Idee sollte mit dem Material von Karo spielbar sein.
Ein Jahr später kam die erste, wirklich ausgezeichnete, Spielidee eines Karo-Fans. Lukas Köb aus Österreich hat dafür einen kleinen Preis bekommen und ein großes Lob für dieses "schön verzwickte" Spiel, wie er selbst es bezeichnet.
Spielmaterial
16 Platten
4 rote Spielsteine
4 weisse Spielsteine
Spielziel
Ziel des Spiels ist es, als letzter Steine der eigenen Farbe auf dem Kreis zu haben.
Spielvorbereitung
Die 16 Platten werden im Kreis so aufgelegt, daß sie sich berühren. Die roten und weissen Spielsteine werden mit dem Kreis nach unten abwechselnd mit einer leeren Platte Abstand auf dem Kreis verteilt.
Spielweise
Die Spieler bewegen einen Stein beliebiger Farbe auf dem Kreis. Dabei darf der eine Spieler sämtliche Steine nur im Uhrzeigersinn bewegen, und der andere Spieler nur gegen den Uhrzeigersinn. Ziehen die Spieler den Stein auf ein Feld auf dem bereits ein Stein steht, ist dieser geschlagen und wird entfernt. Auch Steine der selben Farbe könne sich auf diese Art aus dem Spiel werfen.
Zugweite
Steine mit dem Kreis nach unten ziehen immer um eine Platte weiter. Steine mit dem Kreis nach oben ziehen immer um zwei Platten weiter. Nach jedem Zug wird der Stein umgedreht.
Der Kreis schließt sich
Sollte eine Platte keinen Spielstein auf sich, oder in der direkten Nachbarschaft haben, wird sie aus dem Kreis entfernt. Der Kreis wird somit kleiner. Beispiel: Bei drei leeren Platten nebeneinander wird die mittlere entfernt. Bei vier leeren Platten die beiden mittleren.
Spielende
Wer als letzter Steine seiner Farbe auf den Platten im Kreis stehen hat, gwinnt die Partie.
© 2006 by Lukas Köb
... Für Liebhaber dieses Genres ist Karo die ideale Wahl. Nicht nur, dass das optische ansprechende Material das Denkduell zu einem sinnlichen Vergnügen macht, die Schachtel ist auch klein genug, um als ständiger Begleiter überall für Spielvergnügen zu sorgen.
Handelsblatt 11/2006
KARO lädt zum kreativen Spielen ein
... Sein neustes Kind heißt KARO. Wieder wird hier ohne Spielplan gespielt. Ein Spielfeld entsteht mit Hilfe von kleinen schwarzen quadratischen Plättchen. Hinzu kommen noch rote und weiße Spielfiguren, konisch zulaufend, auf der breiteren Seite mit einem eingefrästen Kreis ausgestattet.
Für dieses Material bietet Steffen Mühlhäuser gleich eine ganze Reihe von Spiel-Varianten an. Da wandern Steine, oder auch Steine mitsamt Plättchen solange umeinander, bis einer der beiden Spieler vier seiner Steine mit der Kreismarkierung nach oben in eine Reihe manövriert hat.
Ein anderes Mal schleichen und hüpfen die Steine nach Halma-Art auf die andere Seite oder müssen bei «Nix wie weg» ganz einfach ins Freie befördert werden.
Eigentlich habe ich ja etwas dagegen wenn der Spieleautor einen mit Varianten geradezu zuschüttet. Aber die angebotenen Varianten bei KARO
sind so unterschiedlich in der Idee und so pfiffig zu spielen, dass man ihm auch wieder nicht böse sein kann.
Natürlich könnte man mit den 24 schwarzen Karo-Plättchen und den 12 Spielfiguren noch ganz viele andere Spiele spielen. Steffen Mühlhäuser hat sicherlich noch eine ganze Schublade voll in seiner Werkstatt. Aber er hält sich dann doch zurück und lädt großzügig „alle erfinderischen Geister und Freunde von Strategiespielen“ dazu ein eigene Spielideen zu entwickeln. Die will er dann prämieren und in seine Homepage stellen.
Mal sehen, wer da diesem Aufruf zur Kreativität folgt und was dabei herauskommt.
Berward Thole Oberhessische Post 10.12.2005
Von Hüpfern und Schleichern
Fast schon philosophisch mutet die Idee an: Mal geht es langsam, dann wieder schnell. Mal hüpfen wir, dann wieder bewegen wir uns schleichend über das Feld. Die Gegensätze, die unser Leben bestimmen, dominieren auch das Spiel «Schleicher und Hüpfer». Es ist nur eine der zahlreichen Spielideen, die Autor Steffen Mühlhäuser in bewährter Manier in eine kleine Spielschachtel gepackt hat. Bescheiden kommen die Schachteln des Autors und Verlegers aus dem Hunsrück daher.Während andere Firmen reichlich Luft verpacken, sind Mühlhäusers kleine Schachteln immer prall gefüllt. Mit Spielsteinen, deren Design oft von der zurückhaltenden Eleganz japanischer Kunst inspiriert ist, und mitso vielen Ideen, dass andere Verlage daraus gleich eine «Spielesammlung» machen würden.
Bei Mühlhäuser steht oft die Frage im Raum, ob er eigentlich Material für die Spiele oder Spiele für das Material erfindet. Bei jeder einzelnen Spielidee haben wir das Gefühl, dass das Material perfekt zu dem jeweiligen Spiel passt. Seien es beispielsweise die sich verjüngenden Steine, die - nach oben oder unten gedreht - zeigen, ob wir gerade hüpfen oder schleichen. Seien es die viereckigen Plättchen, die einen wahrhaft beweglichen Spielplan zaubern. Die Spiele selbst muten alle irgendwie bekannt an. Und doch haben sie völlig neue Elemente. Vier Steine in eine Reihe zu bringen, vor diese nicht ganz neue Aufgabe stellt uns das Spiel «Vier Kreise». Doch hier verändert sich auch das Spielfeld und damit die Auswahl strategischer Möglichkeiten. Mühlhäuser hat das starre Muster aufgebrochen und in eine neue Dimension gesetzt. Gleiches gilt für das oben genannte Spiel «Schleicher und Hüpfer». Eigentlich eine Halma-Variante, zieht dieses Spiel den Reiz durch seinen Zugmechanismus: Jeder Stein wird abwechseln zum Hüpfer, der große Distanzen überwindet, und zum Schleicher, der sich nur ein Feld weit bewegt.
Diese Bewegungen in Einklang zu bringen, ist auch für geübte Halma-Spieler eine höchst knifflige Herausforderung.
Karo gleicht einer Entdeckungsreise, wie viele verschiedene Spiele mit diesem doch einfachen Material möglich sind. Liebhaber strategischer Spiele werden hier gleich mehrere interessante Leckerbissen finden.
Handelsblatt
Wir haben etwas gegen Luftlöcher
So steht es auf der Internetseite von Steffen-Spiele zu lesen. Mein Spielregal und ich stimmen begeistert zu, vor allem weil mein Spielregal zum großen Teil aus diesen Raumräubern besteht. Die Schachtel von KARO wirkt edel und ist für ihre Größe erstaunlich schwer. Passgenau umgibt sie den Inhalt -endlich mal einer der hält was er verspricht.
Betrachten wir nun die anderen Werbeaussagen auf der Webseite: «Schönes, langlebiges Spielmaterial» ist dort zu lesen. Das ganze Spielmaterial besteht aus soliden Holzteilen, ist farblich gelungen und von dezenter Eleganz. Auch diese Werbeaussage trifft zu.
Wie schaut es nun mit den «kurzen, schnell erklärbaren Regeln» aus? KARO ist eine Spielesammlung mit drei Spielen. Das erste Spiel «Vier Kreise» ...
.. Zusammenfassend sind alle Regeln kurz und schnell erklärbar und bei konstruktiver Spielweise ergibt sich auch wie auf der Webseite versprochen eine «überschaubare Spieldauer» in der die Spieler sich gedanklich duellieren. « Neue Spielideen» ist auch noch auf der Webseite zu lesen: Es handelt sich eher um alte Spielideen, die gelungen neu kombiniert wurden.
Wer Freund abstrakter Taktikspiele für zwei Personen ist, der bekommt mit KARO eine empfehlenswerte kleine Spielesammlung, bei der die kurze Spieldauer oft zu einem Rückspiel herausfordert.
Vom Verlag wird zur Einsendung weiterer Ideen aufgefordert, so dass man sich auf weitere Spiele mit diesem Material freuen kann.
Die Worte «einfach Spielen» wandern über die Webseite - dem ist so.
Marcus Janka - www.spielerei.de
Bei Karo handelt es sich um eine kleine, aber feine Spiele-Sammlung mit drei taktischen Spielen für jeweils zwei Mitspieler. Die Schachtel ist nur etwas größer als eine Tafel Schokolade, jedoch randvoll mit 24 quadratischen Plättchen und jeweils acht roten und acht weißen Spielsteinen gefüllt. Durch eine Markierung kann die Ober- und die Unterseite der Spielsteine unterschieden werden. Das ganze Spielmaterial wurde aus Holz gefertigt und ist wunderschön anzusehen. Dabei wirkt alles sehr edel und verbreitet sogleich auch eine fernöstliche Stimmung.
Das erste der drei Spiele nennt sich «Vier Kreise» und ähnelt sehr dem bekannten Vier gewinnt. Jeder Spieler versucht, mit sechs Spielsteinen eine Viererreihe zu bilden, wobei bei diesen Steinen die Markierung sichtbar sein muss. Man darf mit den Steinen ziehen oder über andere Steine springen. Bei jedem Sprung wird der entsprechende Stein umgedreht und somit die Markierung auf dem Stein sichtbar oder verdeckt.
Das zweite Spiel heißt «Schleicher und Hüpfer» und ähnelt hierbei Halma. Zu Beginn hat jedem Spieler drei Steine mit sichtbarer Markierung, welche über andere Steine springen können, und drei Steine mit verdeckter Markierung, welche immer nur ein Feld ziehen können. Diese Steine stehen sich gegenüber und wer als erster all seine Spielsteine auf die gegnerische Seite bewegt hat, gewinnt die Partie. Immer, wenn ein Stein bewegt wird, dreht man diesen um und ändert somit auch immer die jeweilige Bewegungsmöglichkeit des entsprechenden Spielsteines.
Und zu guter letzt das dritte Spiel mit dem Namen «Nix wie weg». Ziel ist es, hier als erster all seine Spielsteine vom Spielfeld zu entfernen. Dies geschieht, indem man durch horizontales oder vertikales Überspringen von Figuren die Markierung auf dem Sprungstein sichtbar macht. Alle Steine, bei welchen nun die Markierung sichtbar ist, können vom Spielfeld genommen werden, sobald sie selber wieder von einem eigenen Stein übersprungen werden.
Wie man sieht sind alle drei Spiele mit wenigen Worten erklärt, schnell und einfach zu spielen. Trotzdem ist der Spielablauf taktisch und spielerisch recht anspruchsvoll. Das Spielmaterial und auch die Spielanleitung lädt gerade zu ein, neue Spielvariationen zu erfinden. Es ist vom Verlag geplant, die besten Ideen zu veröffentlichen und mit einem Preis zu honorieren.
Für all die Spieler, die gerne abstrakte und taktische Spiele wie Schach oder Dame spielen, kann eine uneingeschränkte Kaufempfehlung ausgesprochen werden, und aufgrund des leichten Einstieges könnten auch all die anderen Spieler Freude am spielerisch und optisch gelungenen Karo haben.
Armando Schmidt - Reich der Spiele
Für mich war Karo beim Weihnachtsfest auf jeden Fall eine überraschende und glückliche Entdeckung. Ein schlichter aber cleverer Mechanismus, gewohnt hochwertiges Material und zwei im Regelheft beschriebene Varianten haben zu zahlreichen kurzweiligen Partien über die Feiertage geführt.
Ich bin mir sicher, dass Karo und ich noch einige Zeit zusammen bleiben werden - und ich bin mir sicher, dass sich in nicht allzu ferner Zukunft Karo auch noch ein Plätzchen bei mir sichern wird.
de.trictrac.net, Feb. 2013
Kulami
... strategic thinking – use your marbles!
KULAMI is a strategic connection game for two players using an extended playing area. Different sizes of wooden panels with specially crafted spaces for ...
Kulami

... strategic thinking – use your marbles!
KULAMI is a strategic connection game for two players using an extended playing area. Different sizes of wooden panels with specially crafted spaces for placing marbles are interconnected to create a single field. Each player attempts to win control over as many panels as possible by strategically positioning the marbles on a majority of free spaces on each wooden panel. KULAMI’s unique feature: each position builds on the preceding one. The last marble put down determines two possible rows for the next player to place his or her marble. Strategic thinking according to these rules offers players more control over positioning each marble. It’s also easier to target those panels earmarked for placing the marbles and winning!? In the advanced version, extra points are scored for winning intersecting rows as well as areas for players to consolidate. The wooden panels can be repeatedly connected to create new fields. Each match in every game develops a unique dynamic. ?KULAMI challenges the grey cells. And it’s a pleasure to hold and behold thanks to exceptional quality materials!
Game materials
17 wooden panels
56 glass marbles
marker rings (not included in the XL version)
box 23 x 23 x 4.5 cm
for 2 players ages 9 years and above
Duration: 20 – 30 mins.
Kulami
42,00 €
Kulami XL - Large edition in fine linen bag
79,00 €
Author: Andreas Kuhnekath
[Translate to Englisch:]
Kulami XL - Large edition in fine linen bag

Wir We are frequently asked about our large-format trade fair model. Now there is a small, sophisticated and worth seeing series of Kulami in XL - format. 17 carefully processed wooden plates and 56 large glass marbles together make a stately 3 kilograms of play weight. The storage box in dark blue fine linen with silver embossing is largely handmade and comes from a box manufacturer in Thuringia. The boards and the separate box for the marbles are inserted into this custom-made box with a perfect fit.
Thus the large edition is accommodated on a minimum size of 27 x 27 x 8 cm.
KULAMI XL is therefore
a guaranteed eye-catcher
a special and noble present
an extraordinary game object with a high level of challenge
especially suitable for public play events, occupational therapists, play educators, youth facilities etc.
[...] Eine noch nie erlebte Spielfreude mit aufeinander folgenden Schwierigkeitslevels und einer herausragenden Qualität des Spielmaterials. Der Wettstreit um die Führung neben dem um einzelne Platten, die Blockierung des Gegners, das Bilden einer Reihe. Mit Sicherheit hundertmal mehr, als es auf den ersten Blick scheint… Jede neue Spielpartie überzeugt mich noch mehr: das ist für mich das beste strategische Spiel, das ich kenne. Mein Weltmeister. Ich kenne wirklich viele strategische Spiele, aber dieses übertrifft alle in einer unglaublichen Weise. Wirklich: Milch und Honig. (Für alle, die das Spiel kennen lernen möchten: es ist zurzeit in Polen leider nicht lieferbar, aber ich rate allen Spielgeschäften, Kulami in ihr Programm aufzunehmen.)
Pluspunkte
+ Bezaubernde Komponenten
+ Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade
+ Spielspaß trotz vieler taktischer Elemente
+ Spiel erfordert das Planen auf vielen Ebenen
+ Eigene Spielzüge beeinflussen die Spielzüge des Gegenübers
Minuspunkte
- Kein
Gesamtrating: 5/5
Lukasz Hapka, www.boardtime.pl, April 2014
Fazit: Kulami von Steffen Spiele ist ein abstraktes Zweipersonenspiel, das mit einfachen Regeln daherkommt. Man ist sofort im Spielgeschehen und erkennt: hier steckt viel Strategie dahinter. Die 17 Holzplatten sind ausgezeichnet gearbeitet, das Regelheft grafisch und didaktisch schön aufbereitet. Die Kugeln liegen zudem sehr gut in der Hand.
www.spielregeln-spielanleitungen.de, November 2013
... Neben dem Spielablauf überzeugt «Kulami» durch das klare Design und hochwertiges Material. Das ist typisch für den Kleinverlag Steffen-Spiele von Steffen Mühlhäuser aus Krastel im Hunsrück. Er hat sich den Slogan «Schöner spielen» auf die Fahne geschrieben. Sein Programm umfasst viele Spiele mit einfachen Regeln, aber Tiefgang, was auch auf «Kulami» zutrifft.
Tom Felber, Neue Züricher Zeitung, November 2012
... For the less mathematically-inclined, although it’s obviously not laugh-out-loud fun, this game is an extremely challenging one for its playtime, and would make a great lunchtime game. In addition, I think it would make a fantastic iOS app, thanks to its short length and the fact that an app could easily keep track of the “who just played what ” rules. If you’re a fan of abstract games and want one that’s simple, challenging, and inviting, look no further than Kulami.
Derek Thompson, www.meepletown.com, Januar 2013
KULAMI - Marker rings
Now it's finally here: the marking tool for the two last played marbles, which many players requested. Two rings, adapted to the game in colour and size, show the two currently blocked plates and ...
KULAMI - Marker rings

Now it's finally here: the marking tool for the two last played marbles, which many players requested. Two rings, adapted to the game in colour and size, show the two currently blocked plates and simplify the overview. In the new edition of Kulami the rings are already included in the game material. Kulami friends who still own a game without rings, can now buy them separately in our shop.
2,00 €
Linja
The playing area comprises seven bamboo sticks laid side by side. The pathways start and finish in front of and behind the sticks. 2 x 12 pieces are placed in position and the challenge can begin. ...
Linja

The playing area comprises seven bamboo sticks laid side by side. The pathways start and finish in front of and behind the sticks. 2 x 12 pieces are placed in position and the challenge can begin. Each player attempts to move his/her pieces across to the other side of the field as quickly as possible. The trick: the distance each piece can travel gets nearer and further away depending on the number of pieces travelling with a player in each respective row. If you are skilful enough to plan in advance, it’s possible to advance across the entire board! The name of the game in Linja is to make the best of an ever-changing configuration. At the end, as soon as the black and red pieces have moved past each other, the players count up who collected the most sticks. LINJA is a tactical challenge game with simple game materials and often a surprising outcome.
Game materials
24 pieces
7 bamboo sticks
Box 24.3 x 6 x 3 cm
For 2 players aged 8 years and above
Duration 10 – 20 mins.
19,50 €
Author: Steffen Mühlhäuser
Der Anstoß zu Linja kam von einer Giraffe. Sie ist etwa 50 cm groß, heißt Linda und steht seid einigen Jahren neben dem Bett meiner Freundin. Eines morgens hatte ich beim Anblick von Linda die Idee aus ihrem Fell ein Spiel zu machen. Ich glaube, die meisten Spiele-Erfinder haben den Tick, in allen möglichen Mustern Spielpläne zu entdecken. Ob Tapeten, Teppiche, Pflastersteine oder Badezimmerkacheln - überall kann sich ein guter Spielplan verstecken. Warum nicht auch im Fell einer Giraffe?! Ungleichmäßige, aber genau abgegrenzte Felder in verschiedenen Größen mit relativ gleichmäßigen Abständen. Mein Gehirn fing an zu arbeiten. Noch bevor ich überhaupt eine konkrete Spielidee hatte, stellte ich mir bereits eine ganze Serie von "Fell-Spielen" vor, die Giraffe war schließlich nicht das einzige Tier, mit einem gemusterten Fell. Warum nicht auch ein Zebra- Spiel, ein Jaguar- Spiel, ein Tiger- Spiel etc.?
Ich war begeistert, bestimmt war noch nie jemand auf so etwas gekommen. Bei näherer Betrachtung schrumpfte das Projekt sofort wieder zusammen. Rein spielplanmäßig gesehen hat ein Jaguar nicht viel mehr zu bieten als eine Giraffe: Flecken und Zwischenräume, Tiger und Zebra kann man in der Abteilung Streifen und Zwischenräume zusammenfassen, Löwen sind rein gar nicht zu gebrauchen. Die Sache mit der Serie hatte sich erledigt. Aber noch wollte ich mir keine vollständige Niederlage eingestehen. Manchmal muss man klein anfangen. Flecken und Zwischenräume schienen mir für den Anfang zu beliebig, ich hielt mich an die Streifen, da gab es zumindest eine Richtung.
Reduziert man einen Streifen auf seine rein mathematische Information, landet man bei der Zahl 1, dargestellt durch eine Linie. Ein Fellmuster aus sich nicht kreuzenden Streifen bedeutet also, spielplanmäßig betrachtet, nichts anderes, als eine Reihung parallel verlaufender Linien, von der jede den Wert 1 darstellt. Ein toller Spielplan - dafür hätte ich keinem Zebra das Fell über die Ohren ziehen müssen. Also doch eine Niederlage?!
Es war zu spät. Der Ehrgeiz hatte mich gepackt. Einer meiner Wunschträume als Spieleerfinder ist es, mit möglichst einfachem und reduzuiertem Ausgangsmaterial ein komplexes Spiel möglich zu machen. Eine Reihe paralleler Linien war schon ziemlich einfach. Aber was war das eigentlich für ein Spielplan? Im Grunde eine Art Leiter - die Linien sind die Sprossen, man kann hinauf und hinunter klettern, je mehr Sprossen, umso länger der zurück zu legende Weg. Ein kleines unterteiltes Wegstück also. Leider gibt es bereits hunderte von Spielen, in denen man einen bestimmten Weg in so und so viel Schritten zurücklegen muss. Ich wollte aber ein Spiel machen, das es noch nicht gab - denkbar schlechte Vorraussetzungen also. Konnte man so einen "alten" Weg überhaupt auf eine neue Art begehen? Mit was überhaupt begehen?? Etwas anderes als ein paar Steine in zwei verschiedenen Farben kam aus Gründen der Einfachheit nicht in Frage. Das ganze sollte ein Spiel für zwei Personen werden, die einfachste und doch gleichzeitig anspruchsvollste Konstellation. Nur Du und ich, ein paar Linien, ein paar Steine, der perfekte Kampf…. Die Giraffe lächelte.
Ich weiß nicht mehr genau, wie lange ich dieses Linien- Spiel mit mir herum schleppte, ohne damit einen Schritt weiter zu kommen. Irgendwann war mir zwar klar, dass auf dem Feld eine Art Wettlauf stattfinden sollte, aber das Feld liess nicht viel Spielraum für einen Wettlauf. Man musste alle Linien überwinden, der erste, dem dies gelang, würde die Partie gewinnen. Das ganze war so originell wie ein Gänsespiel ohne Ereignisfelder! Ich gab es auf und legte alles beiseite.
Mein Problem ist: In Wirklichkeit kann ich ein Spiel, was ich einmal angefangen habe, niemals aufgeben. Auch wenn ich monatelang nicht damit weiterkomme, irgendwann habe ich die Notizen wieder in der Hand und alles geht von vorne los. Und irgendwann kam dann die Idee, dass die Spielsteine auf einander zu laufen sollten, und dass es verschiedene Zugweiten für die Steine geben müsste, und dass man auf irgendeine Art und Weise auf die Zugweite Einfluss nehmen müsste und irgendwann war der Motor da, der die Steine bewegt: Jeder Stein geht so viele Schritte, wie Steine neben ihm sitzen.
Der Zugmechanismus gefiel mir. Er schien originell, ich kannte ihn aus keinem anderen Spiel, obwohl man da sehr vorsichtig sein muss. Es gibt tausende von Spielen, die man nicht kennt und je einfacher eine Idee, umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass sie schon einmal verwendet wurde. (siehe Ava Hintergründe) Was ich kannte war LOA von Sid Sackson, aber, obwohl "Line of Action" auch für mein Spiel ein guter Titel gewesen wäre funtioniert das Spiel ganz anders. Es ist viel komplizierter als Linja. Der Name Linja kommt natürlich von Linie und aus den Linien waren in der Zwischenzeit Stäbe geworden. Es gibt nicht viele Spielfelder, die man mit ein paar einfachen Stöckchen auslegen kann, so etwas muss man ausnutzen. Die Grundstruktur- eine Reihe von parallelen Linien- hat den Vorteil, dass man sie mit den Stäben so ungenau legen kann wie man will, die Anzahl der Zwischenräume bleibt immer die gleiche und das ist das Einzige, worauf es ankommt. Selbst wenn alle Stäbe schief liegen definieren sie immer noch ein ganz klares und leicht zu erfassendes Spielfeld.
In der ersten Fassung von Linja hatte jeder Spieler 7 Steine, die alle auf der jeweiligen Startlinie aufgestellt wurden. Das Feld war zum Spielbeginn leer. Die Folge war eine ziemlich zähe Anfangsphase. Das Spiel kam erst in Schwung, wenn die Steine das Feld gefüllt hatten und die Gegner in Berührung miteinander kamen. Ich war nie richtig glücklich damit, obwohl mich der Zugmechanismus nach wie vor überzeugte. Im Nachhinein wundere ich mich, dass es über ein Jahr dauerte, bis ich darauf kam einfach die Anzahl der Spielsteine zu erhöhen und einen Teil der Steine von Anfang an im Feld zu verteilen. Die Folge davon war eine Berührung der beiden Parteien von Anfang an. Bereits nach wenigen Zügen waren weite Sprünge möglich, die taktischen Möglichkeiten vervielfältigten sich.
Die Einschränkung, dass nie mehr als 6 Steine in einer Reihe stehen dürfen gab einen taktischen Aspekt dazu, der den Charakter des ganzen Spieles noch einmal veränderte, und der sogar in vielen Fällen spielbestimmend ist.
Vielleicht ist es gerade diese Blockaderegel und die von Anfang an im Feld verteilten Steine, die Linja nun eine Ähnlichkeit zum Back Gammon verleihen
Im Grunde ist Linja tatsächlich so etwas wie ein Back Gammon ohne Würfel, wobei genau das den wesentlichen Unterschied zum Klassiker darstellt. Jede Zufallskomponente ist ausgeschlossen, man muss "nur noch" denken und die Schuld an einer Niederlage kann man keinem Würfel mehr in die Schuhe schieben.
Ein weiterer Unterschied zu Back Gammon liegt im Spielziel und das ist zunächst etwas ungewöhnlich. Es geht nicht darum, als erster mit allen Steinen das Feld zu verlassen, sondern nur darum, so weit wie möglich zu kommen. Das heißt, so viele Stäbe wie möglich zu überspringen, bis zu dem Augenblick, in dem beide Parteien vollständig an einander vorbei gezogen sind. Man könnte natürlich auch weiter spielen, bis das "Back Gammon Ziel" erreicht ist, aber in der Schlussphase, in der zwischen den Gegnern keiner Berührung mehr statt findet, würde jeder Spieler lediglich eine Art Solitär- Aufgabe lösen. „Auf welchem Weg bringe ich alle meine restlichen Steine am schnellsten ins Ziel?“ Das kann eine nette Zusatzaufgabe sein, aber für mich ist das eigentliche Spiel zu Ende, wenn zwischen zwei Spielern keine Interaktion mehr stattfindet. Genau in diesem Moment bricht Linja ab und das Auszählen der jeweils übersprungenen Stäbe bringt an den Tag, wer es weiter gebracht hat. Zudem bietet diese Regel die interessante Möglichkeit, dass einer der beiden Spieler irgendwann in der Hand hat, das Spiel zu beenden oder noch weiter laufen zu lassen. Manchmal ist der eine, manchmal der andere Weg günstiger- ein zusätzlicher, taktischer Spielraum.
Alles in Allem bin ich nun ziemlich zufrieden mit Linja. Das schönste an diesem Spiel ist eigentlich, dass es sich mit so einfachen Material spielen lässt. Das bedeutet auch, wer die Regel kennt, kann es fast überall mit irgend etwas nachspielen. Mit Salzstangen und Gummibärchen zum Beispiel. Mit ein paar Stöcken und einer Hand voll Steinen. Wenn sie auf einer einsamen Insel angespielt werden genügen ein paar Striche im Sand und zwei verschiedene Sorten Muscheln.
Übrigens, in Erinnerung daran, dass Linja auf den Streifen eines Zebras entstanden ist, können Sie es ja einmal auf einem Zebrastreifen spielen. In dieser Fassung macht es am meisten Spaß, wenn zwei Gruppen von je 12 echten Menschen gegeneinander antreten. Sie brauchen dann nur noch zwei Personen, die den Verkehr für etwa 20 Minuten anhalten.
Was übrig bleibt ist Linda die Giraffe, das Zebra hat sich irgendwie dazwischen gemogelt. Eigentlich ging es ja um diese seltsamen Giraffenflecken, die im Grunde viel interessanter sind als Streifen. Wenn man sie nämlich genau betrachtet entdeckt man, dass es durchaus nicht nur irgendwelche Flecken mit Zwischenräumen sind - die hellen Linien zwischen den dunklen Flecken haben Ähnlichkeit mit den Rissen in ausgetrockneten Flussbetten.
Die Felder, die entstehen, weisen klare Konturen auf. Es gibt 4-, 5-, 6- oder 7- seitige Felder. Jede einzelne Seite liegt der genauso langen Seite eines Nachberfeldes gegenüber. Von manchen Feldern ergeben sich mehr, von anderen weniger Zugmöglichkeiten auf benachbarte Felder. Man könnte zudem sagen, ein vierseitiges Feld stellt den Wert 4 dar, ein siebenseitiges den Wert 7 ...
Jeder Spieler müsste am Anfang eine bestimmte Menge an Spielsteinen auf bestimmte Felder seiner Wahl ablegen ... und alles geht wieder von vorne los!
Krastel im Dezember 2003
Wenn die Kinder im Bett sind, geht´s erst richtig los
... Linja vereint eine solide Idee mit ansprechendem Material - Bambusstäbe und schön geformte Spielsteine. Natürlich kann man sich das Spiel leicht nachbauen, doch dann fehlt ein entscheidender Aspekt: die Schönheit.
Um nicht missverstanden zu werden: Linja ist nicht banal. Es gehört schon Geschick dazu, seine Spielsteine an den Gegnern vorbei über das Spielfeld zu bugsieren. Mir allerdings macht es doppelt Freude, wenn das Spielfeld und die Steine auch noch meinen ästhetischen Ansprüchen genügen ... In Sachen Schönheit trägt Linja den Pokal nach Hause ...
Die Zeit
Linja mit der eleganten Schlichtheit von schmaler, grafisch anspruchsvoll gestalteter Schachtel (20 Zentimeter lang, 6,5 Zentimeter breit) und dem einfachen Spielmaterial in kräftigen Farben hat es mir besonders angetan. Sieben Bambusstäbe liegen zwischen den beiden Spielern. Sechs rote, sechs schwarze Steine stehen in den Zwischenräumen. Und weitere sechs Steine in Rot und in Schwarz warten jeweils am Startplatz vor jedem Spieler. Ziel ist es, die eigenen Steine auf die andere Seite des Feldes zu bringen. Mit jedem Stein hat der Spieler zwei Züge zur Verfügung. Im ersten Schritt bewegt er den Stein um ein Feld voran. Die Weite des zweiten Zuges ergibt sich aus der Zahl aller Steine, die mit ihm in einer Reihe stehen. Im Lauf des Spieles wandelt sich die Situation permanent. Bei fast allem, was ich tue, hat irgendwie und unvermeidlich auch mein Gegenspieler seinen Profit. Aber wie kann ich den möglichst niedrig halten, damit ich am Ende nicht verliere? Mit sechs eigenen und/ oder fremden Steinen kann ich ein Feld sperren. Es kann nicht betreten, wohl aber übersprungen werden. Doch ist das wirklich ein Hindernis? Oder behindere ich mich damit nicht selbst am meisten? Das Spiel endet sofort und abrupt, wenn die roten und schwarzen Steine an einander vorbeigezogen sind. Was in diesem Moment bereits auf der jeweils anderen Seite angelangt ist, bringt Pluspunkte ein. Aber stets noch mehr Minuspunkte erntet man, je nach Entfernung vom Ziel, über die noch auf der Strecke befindlichen Steine.
Es geht von diesem Spiel eine beachtliche Herausforderung an die kleinen grauen Zellen aus, und doch kommt Linja locker, leicht und verspielt daher. Es besticht nicht nur durch seine ästhetischen Qualitäten, sondern auch durch die hohen spielerischen Reize. Auch die anderen Spiele, die Steffen Mühlhäuser anbietet, liegen auf diesem Kurs.
Bernhard Thole - Leiter des Deutschen Spielearchives
Oberhessische Presse
Beindruckend sind die vielen verschiedenen Timing-Effekte. Und wie sie sich abwechseln. Bislang habe ich noch nicht annähernd die vielfältigen Zusammenhänge ausloten können. Dies wird man wohl erst durch ein Spiel gegen einen versierten Spieler. Praktisch ist auch die nicht zulange Zeitdauer eines Durchganges. Besonders beeindruckend auch, wie mit sehr wenigen und einfachen Regeln eine so komplexe Abfolge entstehen kann ...
Walter Asam, Köln im Januar 2004
Hop, skip and win!
... it's an abstract race game somewhat reminiscent of a diceless backgammon in which two players attempt to race their pieces towards their home space. The game comes with nice wooden components, including 7 bamboo sticks which are used to mark the play area and 12 chunky hour-glass shaped wooden pieces for each player in red and black. Linja is a fast-playing game. ... We've not seen games last much over 15 minutes once people get a feeling for how to construct structures that let them move their pieces quickly. It's mostly easy to explain apart from the
handful of rules corners and an easily portable cafe-table game you can get set up in a couple of minutes. Light, but appealing.
Bruce Murphy, boardgamegeek.com, November 2010
Avaliação
Linja é um pequeno jogo abstracto, feito a partir de uma ideia muito simples mas genial, como geralmente são as ideias simples!
Recomendo este jogo a todos os que gostem de pensar nas suas jogadas e ao mesmo tempo não tenham de “esturricar” o cérebro.
As suas partidas curtas e de ritmo acelerado dão a este jogo a possibilidade de encadear mais que uma partida, bem ao jeito de torneio. Uma aquisição altamente recomendada pela nossa parte!
JogoEu, Juni 2011
MABULA
Black versus white!
A marble contest is settled on a beautiful wooden game board. The object: to connect as many of a player’s marbles as possible. On the start positions at the edge, players then ...
MABULA

Black versus white!
A marble contest is settled on a beautiful wooden game board. The object: to connect as many of a player’s marbles as possible. On the start positions at the edge, players then take turns to push their glass marbles into the middle. The clever trick: new marbles push along the ones already in the game field. So, connected groups can be split up again and others newly created. Once in position, marbles can no longer move on their own. Every marble on the start line counts. Timing is crucial in the scramble for the best places.
The rules are quick to learn, but the short matches are complex and full of surprises.
Delight in the tactical moves and beautiful game pieces of MABULA!
MABULA is available in two sizes:
A Game materials
24 glass marbles, ø 16 mm
beechwood game board 17 x 17 cm
game box: 18 x 18 x 4,5 cm
29,50 €
B Game material
24 glass marbles/ø 25 mm
beechwood game board 25 x 25 cm
game box: 27 x 27 x 5,5 cm
weight: 1,5 kilo!
49,50 €
You choose the version in the order form.
Author: Néstor Romeral Andrés
Lernspielpreis für das Jahr 2022 in der Kategorie ab 10 Jahren
Hier schiebt niemand eine ruhige Kugel! Denn es gilt, mit der eigenen Farbe – schwarz oder weiß – die größte zusammenhängende Fläche zu schaffen. Ein genial einfaches Taktik-Spiel!
November 2022, Spielemesse
Bestechend ist die Eleganz dieses kompakten Regelwerks; faszinierend, welche Folgen sich daraus ergeben. [...] Es erstaunt dabei, wie verschieden sich die Partien entwickeln, die in der Regel bloß eine Viertelstunde dauern. Der Wiederholungreiz ist enorm. MABULA hat das Zeug zum Klassiker unter den abstrakten Zwei-Personen-Spielen.
15.12.2021, Spielbox
[…] Mabula vereint die Merkmale verschiedenster Spiele mit Schiebe-Kombinationssystemen, bei denen die Spielsituation sich mit einem einzigen Zug radikal verändern lässt. Ein besonderes Merkmal ist, dass eine Mabula-Partie auf zwölf Züge begrenzt ist, wodurch jede Bewegung entscheidend sein kann. Vom ersten Zug an gilt es, die optimale Kombination von Zügen zu finden. […] Die Variante der Wertung macht das Spiel noch anspruchsvoller und spannender …
11/2021, Misut Meeple
(frei übersetzt aus dem Spanischen, Link zur Originalreziension)
Wieder einmal beweist der Verlag, dass es die Mischung ist, die ein großartiges Spiel ausmacht. Bei Mabula hat man das Gefühl, dass es fast unendliche Möglichkeiten gibt, mit denen man gewinnen kann. Das Material ist die andere Seite, denn das Auge spielt mit, Holz und Glaskugeln sind eben eine gute Mischung. Und Taktiker finden hier unendliche Möglichkeiten, sich entsprechend auszutoben. Daher Daumen nach oben.
31.10.2021, FAMILIENSPIELMAGAZIN
»Mabula« ist eine Zitterpartie – vor allem am Schluss. Da entscheidet sich nämlich, wer seine Siegchancen am besten vorbereitet hat. Siegchancen vorzubereiten bedeutet in dem taktischen Zwei-Personen-Spiel, auf einem hochwertigen Holzbrett mit Mulden eigene Kugeln in Richtung Mitte zu schieben. Wann und wie weit dieser Schiebevorgang für jede einzelne Kugel am besten ist? Nun, das ist die große Frage. Schließlich ändern durch das Schieben irgendwann sowohl eigene als auch gegnerische Kugeln ihren Platz. Und dies kann für das Erreichen der Siegbedingung – nämlich die größte zusammenhängende Gruppe der eigenen Farbe zu bilden – nicht immer nur förderlich sein. Fazit: sehr herausfordernd und optimal für schlaue Vorausdenker.
14.10.2021, Schwarzwälder Bote, Tanja Liebmann-Décombe
[Translate to Englisch:]
[Translate to Englisch:]
Nonaga
Duel at close quarters
Six game tokens are moved on the small game field. The aim is simple: the tokens should connect with each other. The first player to place his personal coloured tokens on ...
Nonaga

Duel at close quarters
Six game tokens are moved on the small game field. The aim is simple: the tokens should connect with each other. The first player to place his personal coloured tokens on neighbouring discs is the match winner. But the discs are also movable! After each turn, a disc is relocated and the best laid plan can already be thwarted. NONAGA is a brilliant mini strategy game for two players. A dance at close quarters when the leader is not allowed to hand over control. Minimal materials, full concentration, surprising twists!
Game materials
19 discs
6 tokens
Box: 11 x 11 x 3.5 cm
Duration: 15 mins.
14,50 €
Author: Viktor Bautista i Roca
Als ich im 2013 als Autor des Jahres nach Granollers zum alljährlichen Spielefestival eingeladen wurde, sind wir mit dem Bus und dem kompletten Messestand über die Pyrenäen nach Spanien gereist. Es war ein wunderbares Erlebnis auch wenn ich kaum ein Wort Spanisch spreche. Zum Glück ist die Sprache der Spiele universell und wird auf der ganzen Welt verstanden. In Granollers lernte ich Viktor kennen, einen katalanischen Spielautor, der mir ein Strategiespiel vorstellte. NONAGA ist ein kleines Wunderwerk: Eine Regel die in drei Sätzen erklärt ist, minimales Spielmaterial, enormer Tiefgang. Das vielleicht einzige Problem ist, dass Anfänger die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten oft nicht erkennen und nutzen. Die Spieler denken dann vielleicht, dass das Spiel zu einfach ist, oder dass der Startspieler immer gewinnen kann. Das ist natürlich nicht der Fall und wenn man gelernt hat die Möglichkeiten zu nutzen, entsteht ein spannendes Duell, bei dem es auf jeden Zug ankommt. NONAGA ist eine echte Herausforderung, auch für geübte Strategiespieler Seit meinem Treffen mit Viktor lag das Spiel immer bei mir in der Schublade, für unsere neuen Serie der Mini–Spiele war es perfekt geeignet!
Titelstory
NONAGA klingt japanisch hat aber nicht das mindeste mit Japan zu tun. Es ist eine Abkürzung. Viktor hatte keine wirkliche Idee für einen Titel, so nannte er sein Spiel kurzerhand NO NAme GAme. Eigentlich hatten wir vor diese nette Notlösung durch einen „richtigen“ Titel zu ersetzen. KONTAKT war eine Zeitlang im Rennen, denn darum geht es im Spiel, aber letzten Endes hatten wir uns über die Jahre so sehr an den ersten Titel gewöhnt, dass es beim „namenlosen Spiel“ geblieben ist.
Spiel der Woche
Man könnte eine Schokoladen-Werbung zitieren: "Quadratisch. Praktisch. Gut." Das würde auch sehr gut auf die neue Reihe von kleinen Spielen aus dem Steffen Verlag zutreffen. Vier Werke erschienen zum Start, darunter auch "Nonaga". Der UNtertitel "Duell auf engstem Raum" gibt einen Fingerzeig, um was es geht: 19 wei'e Scheiben werden zu einem Sechseck ausgelegt. Die schwarzen und roten Figuren wandern auf die Eckpunkte. Und schon kann es losgehen. Gezogen wird in beliebiger gerader Richtung, bis die Figur am Rand oder vor einer anderen Figur steht. Dann muss eine Scheibe entfernt und an einer anderen Stelle neu eingepasst werden. Wem es als Erster gelingt, seine drei Figuren auf benachbarte Felder zu ziehen, hat das schnelle Spiel gewonnen. Das kleine Spielchen ist wirklich ein genialer Hirnverzwirner.
Edwin Ruschitzka, Südwest Presse, August 2018
PALAVAN
A paradise island landscape is regrettably separated into different pieces. The aim is to connect the islands again!
At the basic level, the South Seas puzzle has multiple solutions and as many ...
PALAVAN

A paradise island landscape is regrettably separated into different pieces. The aim is to connect the islands again!
At the basic level, the South Seas puzzle has multiple solutions and as many spellbinding panoramic views of the island. A player can choose to set the goal higher in challenging game variants in search of the perfect island.
PALAVAN is a mind-teasing game of solitaire. And there’s more! In the duo version, players take turns to place their tiles. The object is to lay out all personal tiles and to make life difficult for the opponent. Life can sometimes get mean, even in an island paradise...
Game materials
16 tiles
5 wooden tokens
Game box: 11 x 11 x 3,5 cm
14,50 €
Author: Niek Neuwahl
Fast ein bisschen Urlaubsgefühl vermittelt „Palavan“. Bei diesem ausgesprochen hübschen Legespiel bastelt man eine grüne Inselwelt in ein leuchtend blaues Meer. Anfangs sind die Aufgaben einfach: Auf 3x3 Feldern soll eine Insel, komplett von Wasser umgeben, entstehen. Später soll mit allen 16 Plättchen eine zusammenhängende Wasseroder Landfläche gepuzzelt werden. Profis schaffen sogar beides auf einmal. Eine fast schon erholsame Tüftelei, in die man sich wunderbar versenken und dabei abschalten kann. Sollte man dann doch einen Mitspieler finden, gibt es auch gut funktionierende Regeln für zwei. Abwechselnd wird angelegt, wie gehabt passend Land an Land und Wasser an Wasser. Wer so mehr Plättchen in der 4x4 Felder großen Auslage unterbringt, gewinnt einen Durchgang. Dank kurzer Spieldauer spielt man Palavan gleich mehrfach hintereinander.
Neue Westfälische, Stefan Duksch, 22.02.2021
Es zündet und es ist auch ein tolles Spiel für Jüngere. ... Da habt Ihr echt Spaß. ... Ein schönes, schnelles Spiel.
SpieleBlog, 16.10.2020,
https://www.youtube.com/watch?v=UJ12X88FgiA
Ein nettes schnell gespieltes Legespiel für zwei Personen.
cliquenabend, 20.10.2020,
https://www.youtube.com/watch?v=AjcNqgJXcGs
So ganz genau habe ich die Koordinaten nicht mehr im Kopf, aber die Insel Palavan ist leicht zu finden. Sie liegt zwischen Kiribati und Tuvalu. Ich habe mir seinerzeit eine Karte des Eilands angefertigt, sie ordentlich gefaltet und eingesteckt. Das hätte ich wohl nicht tun sollen. Das Papier war von lausiger Qualität. Alle Falzkanten waren zerfasert. Die Karte bestand nur noch aus Teilen. Ich habe die sechzehn Kartenfetzen einem Spezialisten gegeben, der sie in allerbester Qualität und leuchtenden Farben auf exzellenten Karton gedruckt hat. „Zusammensetzen musst du dir deinen Südseezauber aber schon selbst“, sagte er, als er mir das adrette Schächtelchen in die Hand drückte. Wenn ich mir nur eingeprägt hätte, wie die Insel ausgesehen hat. Immer wieder formt sich eine andere verführerisch schöne Vulkaninsel mit Booten in romantischen, von Palmen eingesäumten Buchten aus den Teilen. Mal ist das Archipel ringsum vom Meer umspült, mal werden es mehrere voneinander getrennte Land- und Wasserflächen. Noch spannender ist es, wenn wir zu zweit knobeln. [...] So weit abseits vom Massentourismus der Südsee, wie die Insel Palavan, ist auch der engagierte Kleinverlag Steffen vom spielproduktionstechnischen Mainstream entfernt. Die rund 30 Spiele, die bisher erschienen sind, sind Kleinode. Kleine Schächtelchen, die erstklassige Spiele enthalten.
Tom Werneck, 08.11.2020
Ringo
The trail of the rings.
Find four! That’s a familiar game, but it’s unusual to see such an original game variant: the field has eight red and blue rings. The player on turn places one of his discs ...
Ringo

The trail of the rings.
Find four! That’s a familiar game, but it’s unusual to see such an original game variant: the field has eight red and blue rings. The player on turn places one of his discs in any random ring and moves it somewhere else. The object is to align four discs or four rings of a player’s colour. Ingenious and original moves in RINGO are easy to learn. The strategy levels overlap, the game field fluctuates and only the player whose discs cleverly follow the trail of the rings will align the winning four.
Game materials
8 rings
20 wooden discs
Box 11 x 11 x 3.5 cm
For 2 players aged 9 years and above
Duration: approx. 15 mins.
14,50 €
Author: Julien Griffon
"Vier gewinnt!" ist schon lange ein Klassiker auf dem Spielemarkt. Mit "Ringo" hat Steffen Spiele ein gelungesen Upgrade herausgebracht, zu dem Metallringe und Holzscheiben gehören. Der große Reiz besteht darin, dass das Spielfeld offen ist. [...] "Ringo" ist eine sehr gelungene Weiterentwicklung von "Vier gewinnt". Das Spielsystem ist gut durchdacht. Das Meterial ist - bei Steffen Spiele schon normal - sehr hochwertig. Da kommt schnell der SPaß dazu. So ist "Ringo" ein empfehlenswerter Zeitvertreib für zwei Spieler, die die neue Generation von "Vier gewinnt" kennenlernen wollen.
Christian Treptow, DIE RHEINPFALZ - Nr. 95, 2019
Ständig muss man auf der Hut sein, schließlich gibt es zwei Dinge zu beachten: Bilden sich irgendwo Reihen aus Spielsteinen? Entsteht eine Reihe aus Ringen? Zweiteres vernachlässigen Anfänger gerne. Es ist aber auch nicht leicht, da man Ringe an ihrer Position belassen will und somit die eigenen Legemöglichkeiten einschränkt. Die Spielanleitung nutzt ein sehr unübliches Format, nämlich die Ich-Form. Das ist ungewohnt, aber kein Problem. Aus den schlanken Spielregeln entsteht ein sehr taktisches Spiel, das zudem ein haptisches Erlebnis ist. Die Spielsteine sind aus Holz, die Ringe auf farbig eloxiertem Aluminium.
Christoph Ledinger, www.spieletest.at, 2019
Scho K.O.
It’s all about chocolate – chocolate galore!
White and dark choco-pieces, the coveted prize pieces with red smarties – the dream of the biggest chocolate bar ever is all to play for!
White and ...
Scho K.O.

It’s all about chocolate – chocolate galore!
White and dark choco-pieces, the coveted prize pieces with red smarties – the dream of the biggest chocolate bar ever is all to play for!
White and dark chocolate emporia fight for supremacy in the chocoverse! Which one will control the largest choco-territory? In SCHO K.O., the sophisticated connection game with the sweet cards, two choc-strategists can watch their chocolate bars grow, though not before indulging their passion to sink their teeth into the opponent’s choco-pieces! A second tier of chocolate pieces can be arranged – with surprising results!
With skill, luck and lots of slick moves, you can rule the “Chocolate World”!
Game materials
128 chocolate pieces (non-edible)
Box 14 x 14 x 3 cm
For 2 players aged 8 years and above
Duration: 10 – 20 mins.
sold out
Authors: Andreas Kuhnekath & Steffen Mühlhäuser
Auch wenn Scho K.O. kein abendfüllendes Spiel ist, so macht es doch Spaß, und es spielt sich flüssig und ist immer wieder mal gut für schnell zwischendurch. Glück und Taktik halten sich in der Regel die Waage, und so ist es nicht verwunderlich, dass nach jedem Spiel bestimmt die eine oder andere Revanche fällig wird.
Armando Schmidt, www.reich-der-spiele.de, September 2011
Die Regeln sind einfach und innerhalb weniger Minuten durchgelesen. Strategie und Taktik sind sicherlich von Vorteil, aber so richtig planen kann man trotzdem nicht. Dafür kommt es zu oft vor, dass der Gegner einem einen Strich durch die Rechnung macht. Und die Smarties-Plättchen sorgen auch oftmals für böse Überraschungen. ... Fazit: Wer generell Legespiele mag, wird mit SCHO K.O. nichts falsch machen.
Wolfgang Volk, Dezember 2010, Ludoversum
... Man sollte schon strategisch denken können, aber auch das hilft nicht, um zu gewinnen, wenn der Gegner einfach mehr Glück hat. Eine wirklich hübsche Idee in schöner Optik. Ein kleines Spiel, das es schafft, zwei Spieler auch für mehrere Partien hintereinander zu fesseln. Das Spiel ist so aufgebaut, dass es sich nicht wiederholt und bei gut gemischten Schokoladenkarten immer abwechslungsreich bleibt. ...
Eva Rendl, November 2010, Kinderspiele Suite 101
... I really like Scho K.O., I was particularly delighted that it managed to stay simple without extraneous rules or parts. The interest to time ratio is far ahead of many abstract tile laying games, and I have a couple in mind which manage to be less fun simply because of many extra fiddly rules or more complex pieces. Abstract games again show their strengths in presenting distilled and pure game ideas.
Bruce Murphy, November 2010, Boardgamecheek
Schokoly
The Chocolate Game
Dark, white and milk chocolate join in the contest to win the chocolate crown!
Who can arrange the tastiest chocolate pieces in adjacent layers? Who is nasty enough to keep ...
Schokoly

The Chocolate Game
Dark, white and milk chocolate join in the contest to win the chocolate crown!
Who can arrange the tastiest chocolate pieces in adjacent layers? Who is nasty enough to keep nibbling opponents’ chocolate? Who has still got one of the coveted smarties at the end, and can make the deciding move? SCHOKOLY is a connection game that needs skill. Things can also get nasty when lots of “sweet” cards are in play. Two to four ‘choc-o-strategists’ make even bigger chocolate bars in a bid to fend off choc-attacks from other varieties. Four players, but only three chocolate varieties?? No problem! The same rules apply as for three players. Now, each player chooses a chocolate variety. Two players enter a duel or make a team of four to practise new tactics: the third chocolate variety is declared a ‘neutral’ colour. Skilfully surrounding the neutral zone with a player’s variety of chocolate pieces makes the creation of a personal choco-emporium possible! Whoever wins control of the largest chocolate area is crowned king of the sweetest empire.
Game materials
48 miniature cards
12 wooden smarties
Box 14 x 21 x 3.5 cm
For 2 – 4 players aged 9 years and above
Duration: 20 – 30 mins.
19,50 €
Author: Steffen Mühlhäuser
«Süss und fies» steht als Untertitel auf der Spielschachtel, und das charakterisiert dieses taktische Legespiel ziemlich gut. Zu dritt wird es eher destruktiv, glückslastigundgemein, weil es wesentlich schwieriger vorauszusehen ist, welche Gebiete wohl baldüberdeckt werden. Die verzwickte taktische Herausforderung mit moderatem Glücksfaktor vermag zu gefallen. Sie spielt sich schnell und rund. Die künstlichen geschmacklosen Smarties sollte man allerdings nicht in Reichweite von kleinen Kindern aufbewahren.
Tom Felber, Neue Züricher Zeitung, April 2012
Glück und Taktik halten sich die Waage. Das Spielmaterial ist schön anzusehen und von guter Qualität. Auch die Spielanleitung lässt keine Fragen offen. Im Gegenteil, wie schon Scho K.O. ist auch Schokoly schnell erklärt, und so wird das Spiel gerne für zwischendurch bei jeder Spielrunde aus dem Spiele-Regal geholt. Dabei wird Schokoly seinem Untertitel sehr wohl gerecht - Süss & fies.
Armando Schmidt, www.reich-der-spiele.de, Januar 2012
Viel Rechnerei am Schluss und dennoch Spaß gehabt – Schokoly ist eine leckere, abstrakte Zwischenmahlzeit für siegeshungrige Spieler, die auf Dauer zwar nicht viel Abwechslung bietet, jedoch aufgrund ihrer gelungenen Aufmachung immer wieder für Aufsehen und Interesse sorgt.
Carsten Pinnow, www.ludoversum.de, Juni 2012
Schokoly set - Chili
For all Schokoly friends there is good news: A set of 12 additional cards bring a serving of extra sharpness to the chocolate game. Cards from the playing field may be replaced, rotated or moved, and ...
Schokoly set - Chili

For all Schokoly friends there is good news: A set of 12 additional cards bring a serving of extra sharpness to the chocolate game. Cards from the playing field may be replaced, rotated or moved, and the good Smarties are no longer safe! So a lot of fun for the one who can bring chili into the game...
Game materials
Schokoly extended set in zip-lock bag
12 cards
1 rule
Only playable with Schokoly!
2,50 €
Six
SIX is a tactical configuration game which ends up completely without a game plan.
Step by step, the field takes shape by placing the hexagonal pieces next to each other. The aim is to place six ...
Six

SIX is a tactical configuration game which ends up completely without a game plan.
Step by step, the field takes shape by placing the hexagonal pieces next to each other. The aim is to place six pieces of your own colour in one of three winning configurations: a row, triangle or cross. The red and black honeycomb pattern that spreads out between the two players has got it all. The challenger must always keep his opponent in view and at the same time, ‘knit’ his own victory, if possible, without being found out. For practised players, who put down all 38 pieces, the game goes into a second round.
Now, the rules change, the excitement rises and the race is on to find out who will make the first six-series? SIX is a hexagonal configuration game for brilliant lateral thinkers.
Game materials
38 wooden pieces
Box 14 x 14 x 5.8 cm
For 2 players aged 9 years and above
Duration: 10 – 30 mins.
24,50 €
Author: Steffen Mühlhäuser
Yucata.de has a licence for a SIX online version.
It can be played there for free.
Die Spielregel von SIX beruht auf einer jahrhundert alten Idee, die zum ersten mal vielleicht im chinesischen Gobang ihren Ausdruck in einem Spiel fand. Es geht darum, auf einem Spielfeld eine bestimmte Anzahl von Steinen in einer Reihe abzulegen und gleichzeitig zu verhindern, dass der Gegenspieler das Ziel zuerst erreicht. Gelegt wird abwechselnd Stein um Stein.
Gobang und seine Kinder wie z.B. 4 gewinnt oder Tic Tac Toe werden alle auf einem horizontal-vertikalem Gitter gespielt SIX auf einem hexagonalen Bienenwaben-Feld. Dem Menschen ist die horizontale und vertikale Linie mitgegeben. Das Bewusstsein für die Vertikale hält unseren eigenen Körper ständig im Lot, der Horizont bildet hierzu den gut erkennbaren rechten Winkel. Fast jeder Mensch kann mit bloßem Auge feststellen, ob ein Bild an der Wand gerade hängt oder nicht.
Beim hexagonalen Muster kann sich das Auge je nach Betrachtungsweise immer nur an einer Geraden festhalten. Die beiden anderen kreuzenden Linien sind Diagonale und alles, was sich auf einem solchen Linienfeld, das aus drei verschiedenen Richtungen zusammenläuft abspielt, ist für uns erheblich schwerer zu erfassen. Gerade das macht natürlich den Reiz und die Anforderung von SIX, AVA, Havannah und anderen Spielen aus, die auf einem solchen Feld gespielt werden.
Eine Besonderheit von SIX besteht darin, dass es kein Feld mehr gibt. Diese formale Idee beruht auf einer einfachen Erkenntnis: Gibt man jedem einzelnen Spielstein die Form des Spielfeldes, kann man das Spielfeld an sich weglassen. Durch aneinanderlegen der Steine entsteht das Feld während des Spiels dort wo es gebraucht wird von ganz alleine.
Die Steine sind das Feld. Jeder Stein trägt das gesamte Spielfeld in sich, seine Kontur stellt das Prinzip des Feldes dar. Jeder einzelne (Bau-) Stein ist vollständiges Abbild des gesamten Bauplans. Das ist natürlich nur möglich, wenn der ganze Bauplan aus einem einzigen Grundmuster besteht. Im Falle von SIX ist dieses Muster das Sechseck. Legt man viele kleine sechseckige Steine Seite an Seite aneinander entsteht das, dem Spiel zugrunde liegende, hexagonale Gitter.
Jeder Spieler, der einen Spielstein ablegt vollzieht damit zwei Handlungen auf einmal: 1. Er baut das Spielfeld auf (indem er ein sechseckiges Feld hinzufügt) 2. Er nimmt das neue Feld direkt für sich in Anspruch, indem er einen Stein seiner Farbe legt. Dasselbe Spiel kann man natürlich auch mit runden Steinen auf einem tatsächlichen Feld austragen (siehe AVA), aber es ist doch nicht ganz dasselbe. Bei SIX ist es nicht möglich, isolierte Steine in den leeren Raum zu legen. Um zu gewährleisten, dass das Muster korrekt entsteht, müssen alle Steine direkt aneinander gelegt werden. Auf einem Spielplan ist das nicht nötig, das Muster ist schon vorhanden.
Die Spielregel von Gobang und allen Nachfolgespielen bringt es aber mit sich, dass in den meisten Fällen die Steine sowieso dicht an dicht gelegt werden müssen, um zu verhindern, dass der Gegner sich nicht meiner Kontrolle entzieht. So ist dieser Unterschied kaum spürbar.
Entscheidender ist ein zweiter Unterschied: Wenn es kein Spielfeld gibt, gibt es auch keinen Rand mehr. Bei SIX wird quasi auf einem endlosen hexagonalen Muster gespielt. Man kann so lange Stein an Stein legen, wie man will, niemals wird man einen Spielfeldrand erreichen (höchstens den Rand des Tisches). Bei Legespielen, die auf einem begrenzten Spielplan ausgetragen werden, haben die Randfelder aber durchaus eine taktische Bedeutung und können Teil einer Strategie sein. Solche Strategien gibt es bei SIX nicht. Das mag in manchen Spielsituationen ein Vorteil, manchmal auch ein Nachteil sein. Auf jeden Fall gibt es dem Spiel einen eigenen Charakter.
Das Beste an SIX aber ist für mich die Tatsache, dass man mit nichts als einer Hand voll Steinen auf jeder beliebigen Unterlage ein komplexes kleines Strategiespiel spielen kann.
Krastel im Januar 2004
Six überzeugt durch das Spielmaterial, die Einfachheit der Regeln, die schnellen und interessanten Spielpartien. Die zweite Spieletappe basiert auf jedes Mal neu ausgelegten Spielsteinen und bildet eine interessante Ebene, die etwas an ZERTZ erinnert.
Lukasz Hapka, www.boardplay.pl, April 2014
Alles in allem ist Six eine kleine Herausforderung. Wer Vier gewinnt oder Mühle mag, wird mit Six seine Freude haben. Das Material und der leichte Spieleinstieg sprechen eine große Spielergruppe an. Es ist kein thematisches Spiel, kein abendfüllendes, keines, das eine Spieltiefe wie Go oder das vom Material vergleichbare Hive aufweist, aber Six ist ein schönes, ein gutes und trotz der einfachen Regeln kein langweiliges Spiel. Ein Tipp für Leute, die eine Alternative zu den Produkten großer Hersteller suchen.
Michael Weber - www.reich-der-spiele.de
Six ist eines dieser veblüffend einfachen Spiele ... Jede Partei hat 19 sechseckige Holz-Spielsteine, die eine die roten, die andere die schwarzen. Ein Startstein kommt in die Mitte und wir legen abwechselnd immer einen Stein an.Wer es schafft zuerst sechs eigene Steine in einer Reihe, einem Kreis oder einem Dreieck anzuordnen, gewinnt. Das ist schon alles Und SIX damit ein kurzes Taktikspiel für Zwischendurch, bei dem wir uns ein bisschen anstrengen müssen und viel Spaß haben ...
Iris Treiber, Welt des Kindes, März 2004
Ein sehr schönes kleines Denkspiel. Durch seine handliche Größe und seine schnell erlernten Regeln auch sehr gut geeignet für den kleinen Spielehunger zwischendurch.
M. Brandl Wohnstättenleiter Neu-Ulm
Hier lesen sie eine Korrespondenz über das SIX - Spiel zwischen Peter Danzeglocke aus München und mir. Peter kritisiert Six unter einem interessanten, gewissermaßen mathematischen Blickwinkel. Als Autor verteidige ich mein Spiel natürlich, allerdings auf eine eher "philosophische" Art und Weise. Somit wird hier eigentlich mit ungleichen Waffen gekämpft, was aber auch dazu führt, dass keiner wirklich verlieren oder gewinnen kann.
Ich halte Six nach wie vor für gut spielbar, gestehe aber durchaus zu, dass das Spiel eine Schwäche aufweist, die immer dann zutage tritt, wenn einer der Spieler rein destruktiv spielt. Wer sich für Spieltheorie und deren Problematiken interessiert, der wird gespannt weiterlesen. Der Rest der Menschheit wird den Kopf schütteln über solche Haarspaltereien.
Steffen Mühlhäuser - März 2004
München im Dezember 2003
Hallo Steffen,
… Six finde ich mit deinen Regeln leider nicht spielbar. Six funktioniert nur, falls beide Spieler auf Gewinn spielen. Wenn man dagegen darauf spielt, dass der Gegner nach der Legephase möglichst wenig freie Spielsteine zum Ziehen hat, schaut es ziemlich schlecht für den Spieler aus, der direkt auf Gewinn spielt. D.h. diese müssen selber schauen, dass sie möglichst viel Zugpotential nach der Legephase haben und dann ist es viel zu leicht Siegformationen zu verhindern. Ich habe darum ein wenig mit den Spielregeln von Hive, übrigens ein Klasse Spiel, experimentiert.
In Hive darf man entweder einen neuen Stein einbringen – aber nur wenn er keinen gegnerischen Stein berührt – oder einen bereits gelegten Stein ziehen, dann wie bei Dir – egal wohin. Diese Regel macht das Spiel spannender aber leider hat der Anziehende einen enormen Vorteil, den man noch irgendwie ausgleichen muss. Wenn Du Zeit hast probier die Variante doch mal aus.
Gruß Peter
Krastel 7. 1. 2004
Hallo Peter,
„ ... mit meinen Regeln nicht spielbar“ halte ich für ein etwas hartes Urteil. SIX wird viel gespielt, es ist das Spiel, was ich zur Zeit am besten verkaufe, auf irgendeine Art scheint es also spielbar zu sein. Aber ich verstehe durchaus deine Kritik.
Unter www.reich-der-spiele.de kannst du eine SIX-Rezension von Michael Weber nachlesen, die ebenfalls Schwächen von SIX ausmacht. Auch er ist übrigens von HIVE sehr angetan. Zu deiner Kritik: Meiner Meinung nach macht ein Spiel immer nur dann Sinn, wenn beide Gegner gleichermaßen auf einen direkten Gewinn spielen. Vernachlässigt ein Spieler dieses Ziel bei SIX, um seine Steine im Hinblick auf eine spätere Spielphase möglichst günstig zu platzieren, wird er meistens in der ersten Phase verlieren, denn er muss zwangsläufig die Gruppierungen des Gegners vernachlässigen.
Das Problem, dass man in der Schiebephase unter Umständen nur wenige freie Steine zur Verfügung hat, weil die meisten nicht weggenommen werden können, ohne dass der Gegner im Folgezug gewinnt, hat auch mich gewurmt. Es führte oft zu langwierigem und uneffektivem Hin- und hergeschiebe der immer gleichen Steine. Der Spieler mit den meisten gebundenen Steinen hatte so gut wie keine Chance mehr zu gewinnen.
Ich habe nun eine Regel aufgehoben und glaube, damit das Problem einigermaßen gelöst zu haben. Die Einschränkung, dass man nur „herrausschiebbare“ Steine vom Feld entfernen darf hatte in erster Linie praktische Gründe. Es ist nicht so
einfach, ein flaches, von allen Seiten eingeschlossenes Sechseck zu entnehmen, ohne dass die umliegenden Spielsteine verschoben werden.
Nimmt man diese etwas mühsame Handhabung aber in Kauf und erlaubt, jeden Stein zu nehmen, bis auf solche, die ein geteiltes Feld hinterlassen würden, entsteht eine ganz neue Situation. Nun gibt es für jeden Spieler jederzeit genug freie Steine. Man kann ganze Gruppen aus der Feldmitte, die sowieso keine Aussichten auf eine Gewinnformation hätten, auflösen und neue Gruppen aufbauen. Das ursprüngliche Hauptfeld verschwindet nach und nach und baut sich an anderen Stellen neu wieder auf.
Kein Spieler kann nun wegen mangelnder Zugmöglichkeit zu Grunde gehen. Was bleibt, ist das Spiel auf den direkten Gewinn mit einer der drei Formen. Versuch es einmal damit.
Eine Schwäche von SIX, die du benannt hast, ist der Vorteil für den anziehenden Spieler. Dieser Vorteil ist auf jeden Fall vorhanden. Der zweite Spieler muss sich damit abfinden, und seine Strategie zunächst darauf einstellen. Das heißt, er muss die Aktionen des Gegners frühzeitig stören und rein defensiv spielen. Nach 5 bis 6 Zügen relativiert sich dann der Vorteil des ersten Spielers. Durch die destruktive Spielweise des zweiten haben beide nun eine ungefähr gleich schlechte Ausgangslage und verhältnismäßig gleiche Gewinnchancen.
Dass eine solche Anfangsphase nicht besonders reizvoll für anspruchsvolle Strategiespieler ist mir durchaus bewusst, aber diese Schwäche von SIX ist leider nicht zu beheben. Es ist mir klar, dass SIX nicht die Tiefe und Komplexität großer taktischer Spiele wie GO (oder auch Havannah) hat. Es ist eher eine Fingerübung für zwischendurch. Sein Vorteil liegt in den minimalen Regeln.
Anscheinend ist es aber gerade das, was vielen Leuten daran gefällt. Vielleicht findest du ja doch noch manchmal Gefallen daran.
Gruß Steffen
München im Januar 2004
Hallo Steffen,
vielen Dank für Deinen Brief. Ich habe bemerkt, dass Dich mein Urteil (nicht spielbar) über Six etwas getroffen hat und möchte es deshalb einschränken. Natürlich ist Six gut spielbar für Menschen die spielen um des Spielens willen also Menschen die Spass am Miteinander und nicht am Gegeneinander haben.
Da sich normalerweise abstrakte Brettspiele eher an Menschen richten die Freude an der Analyse eines Spieles haben und nach Möglichkeit immer den "vernünftigsten" Zug machen wollen, ging ich davon aus, Six nur unter dieser Sichtweise zu betrachten. Als Schach- und Gospieler war mein Urteil nur aus Sicht des Turnierspielers gedacht. Und da hat meineserachtens Six und auch AVA leider Null Potential.
Ich finde es wichtig bei einem Spiel, dass es nicht allzu einfach ist Remis zu halten. Angenommen Six würde sich so weit verbreiten, dass es Turniere gibt. Auf so einem Turnier werden sich dann die schwachen Spieler mit einem Remis zufrieden geben, da Ihnen das einen mittleren Platz sichert, während sie eigentlich nur Anspruch auf einen der hinteren Plätze hätten. Diese Spieler werden also nicht versuchen zu gewinnen sondern nur so spielen, dass sie nicht verlieren.
Um diese Spielweise zu verdeutlichen habe ich eine Partie beigefügt. Ich hoffe Du findest mal Zeit diese nachzuspielen. Dabei ist Rot derjenige der nur versucht Remis zu halten indem er folgende Strategien befolgt:
- versuche KEIN eigenes Gewinnpotential aufzubauen
- zerstöre gegnerisches Gewinnpotential von Anfang an - nach Möglichkeit so, dass dieser in der zweiten Spielphase möglichst wenig Züge hat
| | | | | | | |
| | | | r4 | | r6 | | |
| | r8 | s7 | s3 | s5 | r18 | |
| | | r12 | r10 | s1 | r2 | s17 | |
| r20 | s19 | s11 | s9 | s13 | s15 | r16 |
| | | | r14 | | s21 | | |
| | | | | r22 | s23 | |
| | | | | | | r24 | |
| | | | | | | |
Nach dem 24. Zug von Rot erscheint mir jedes Gewinnpotential von Schwarz im Keim erstickt was sich auch in der 2ten Phase nicht ändern wird falls Rot seine Strategie beibehält.
Mir ist natürlich klar das man sich trefflich darüber streiten kann wie Schwarz besser hätte spielen können, mir ging es in der Partie auch nur darum die Strategie von Rot zu verdeutlichen.
Falls Du beim dem Nachspielen der Partie immer noch der Meinung bist, dass eine Seite auch dann eine Chance hat zu gewinnen, wenn der eine Spieler nur auf Remis spielt, würde ich mich natürlich sehr darüber freuen wenn unsere beiden Meinungen bei einem echten Spiel aufeinandertreffen.
Ehrlich gesagt hoffe ich doch sehr, dass ich mich irre, und dass Six und AVA doch "richtige" Strategiespiele sind. (Übrigens hat Hive anscheinend genau dieselbe Schwäche. (gegen einen auf Remis spielenden Gegner kann man nicht gewinnen selbst dann, wenn man besser als dieser spielt)
Grüße aus Bayern, Peter
Krastel im Januar 2004
Lieber Peter,
Danke für deine interessante Antwort. Ich bin durchaus nicht persönlich beleidigt, wenn jemand ein Spiel von mir auseinander nimmt, vor allemwenn er dies auf eine derart differenzierte Art und Weise tut. Ich freue mich, dass meine Spiele von anspruchsvollen Strategiespielern wahrgenommen und diskutiert werden. Ich selbst betrachte taktische Spiele unter denselben Gesichtspunkten und bemühe mich ausrechenbare Gewinnstrategien oder uneinholbare Vorsprünge für anziehende Spieler so gut wie es geht zu vermeiden. Ich versuche immer - auch mit der Hilfe von Mathematikern - die Tiefe eines Systems auszuloten und seine Grenzen zu erkennen. Je weniger diese zu erkennen sind desto besser ist es natürlich, aber manchmal entscheide ich mich auch dafür ein Spiel mit erkennbaren Grenzen zu veröffentlichen, weil ich der Überzeugung bin, dass das was innerhalb der Grenzen machbar ist, für ein Spielerpublikum interessant genug ist. Vielleicht habe ich mich im Falle von Six und Ava hierin getäuscht und nehme die Spiele irgendwann wieder aus dem Programm.
Deine Musterpartie habe ich nachgelegt und muss Dir sagen, dass ich mit so einem roten Spielverderber nicht mehr als eine Partie ertragen würde - dieser Kerl will ja gar nicht spielen. Spielen heißt für mich "gewinnen wollen", alles andere ergibt keinen Sinn. Rot aber will nicht gewinnen. Er könnte es mit seiner Spielweise auch gar nicht, denn er hat stets nur verstreute Sabotagesteine zur Verfügung, die er kaum zu einem Sechser verbinden kann. Rot will nicht gewinnen, er will nur nicht verlieren, was durchaus nicht dasselbe ist. Spielen bedeutet immer auch Lernen und nur wer bereit ist zu verlieren kann daraus lernen.
Das einzige Erfolgserlebnis für einen Remis-Spieler besteht darin, entdeckt zu haben wie man sich quasi im Inneren eines Spielsystems in Sicherheit bringt - wie man mit einer destruktiven Spielweise das ganze System aushebeln kann. Auf dieselbe Art kann man sich übrigens den Spaß an einer ganzen Reihe einfacher Strategiespiele verderben, z.B. an Abalone.
So wie bei einem Turnier die Kämpfer sich zu Beginn auf die gleichen Waffen einigen, muss vor einer Six-Partie klar sein, dass nicht der eine Spieler mit dem Degen kämpft, der andere aber mit dem Knüppel antwortet, weil er mit dem Degen nicht gut genug umgehen kann. Beide müssen sich aus dem Fenster lehnen und versuchen zu gewinnen, auch wenn das Risiko einer Niederlage mit sich bringt. Ansonsten erübrigt sich eine Partie, man kann sich gleich auf ein Remis einigen.
Wenn man Six spielen will, dann sollte man es auf der Ebene tun, auf der es spielbar ist. Wem diese Ebene im wahrsten Sinne des Wortes zu flach ist, muss in den Schach oder Go-Gebirgen wandern gehen. So viel für heute. Übrigens teste ich gerade eine Regel mit deren Hilfe Schwarz die roten Spielverderber-Pläne vielleicht doch noch durchkreuzen könnte.
Vielen Dank noch für deine Einladung nach München, dasselbe gilt natürlich auch in umgekehrter Richtung. Ich bin gespannt auf unserer erste reale Six Partie!
Viele Grüße, Steffen
München 17 1. 2004
Hallo Steffen,
Ich habe meine Musterpartie natürlich absichtlich übertrieben gezeichnet. Niemand wird von Anfang an so spielen, irgendwann kommt aber in einer Partie mal der Punkt wo der eine Spieler besser steht als der andere und wenn dann der Spieler der schlechter steht, seine Strategie auf "nicht mehr gewinnen, sondern Mauern" wechselt dann schafft er meistens doch noch ein Remis - was ich halt Schade finde. Lleine Fehler eines Spielers sollten sich aufsummieren und nicht durch einen Strategiewechsel aufheben.
Die Spielidee von Six und Ava finde ich durchaus interessant und erhaltenswert. Die Strategie von mir ist auch nur deshalb möglich, weil es in Six und Ava zu wenig Drohkombinationen gibt. In Gomoku/Renju impliziert jeder Zug eine viel stärkere Drohung als in Six/Ava.
Eine "Rettung" Deiner beiden Spiele kann meinesachtens nur über mehr Drohpotential (z.B. weitere Gewinnfiguren), wobei hier dann vermutlich viel von der Ästhetik flöten geht, oder aber über eine Regeländerung geschehen, die das Spiel mehr vom taktischen in den strategischen Bereich schiebt.
"... Rot will nicht gewinnen, er will nur nicht verlieren, was durchaus nicht dasselbe ist. Spielen bedeutet immer auch Lernen. Nur wer bereit ist zu verlieren kann daraus lernen." Hmm, das würde ich nicht unterschreiben. Im Go und Schach ist "safety first" (also mehr oder weniger die rote Strategie) eine der wichtigsten Maximen - wenn nicht die wichtigste überhaupt. "Gewinnen wollen" wird sogar als äußerst schlecht betrachtet.
Servus, Peter
Tip-Top
Whose turn is it to do the dishes today? Who's taking down the trash? Who pays for the next round? Who's going to call the mother-in-law? TIP-TOP provides answers to all the important questions of ...
Steffen.Vergriffen
Tip-Top

Whose turn is it to do the dishes today? Who's taking down the trash? Who pays for the next round? Who's going to call the mother-in-law? TIP-TOP provides answers to all the important questions of everyday life. Two pairs of shoes walk towards each other, heel to toe ... With every step the distance becomes smaller. Crossing is allowed, cheating is forbidden! The one who fits into the last gap is the winner. The loser must ... ?! The well-known and popular schoolyard game in a mini version with small wooden shoes. Fits in any pocket.
Game materials
2 pair of wooden shoes in linen bag
TOKAN
A tactical skill game for two players.
Each side has a team of lions, jackals and mice. The animals meet randomly and, as the game field changes, they must win through thanks to their tactical ...
Spiele.Neuheiten
TOKAN

A tactical skill game for two players.
Each side has a team of lions, jackals and mice. The animals meet randomly and, as the game field changes, they must win through thanks to their tactical abilities. Winning relies not on taking away but covering a piece. The top piece reveals the owner of a stack; all the rest underneath are “gobbled up”.
It’s unlikely in the wild, but possible in TOKAN: the mouse can also eat the lion!
Only the smartest creatures will survive …
Game materials
30 game pieces
For 2 players aged 10 years and above
Duration: ca. 20 min.
Game box: 14 x 14 x 5,5 cm
24,50 €
Game Author: Steffen Mühlhäuser
VOLTERRA
In medieval times in Volterra, Tuscany, it was custom for rival families to compete to construct buildings. The higher the tower, the wealthier the family. To this day, the vestiges of this contest – ...
VOLTERRA

In medieval times in Volterra, Tuscany, it was custom for rival families to compete to construct buildings. The higher the tower, the wealthier the family. To this day, the vestiges of this contest – the ‘dynasty towers’ – remain visible in many Tuscan towns.
Wealth is not important in the tactical game VOLTERRA. Here, the towers rise upwards thanks to the tactical skill of the master builders. The pieces in play are stacked on top of each other, step by step. The play counters do their utmost to defend their own-coloured towers. Building continues on the shrinking play area until no counters can move.
Now, who is sitting atop the highest tower?
Game materials
20 tower pieces
2 play counters
Game box: 11 x 11 x 3,5 cm
14,50 €
Author: Julien Griffon
Zaubertrank
FIRE, WATER, EARTH and AIR
– the symbolic four elements are evoked in the wizards’ competition to brew the most powerful magic potion.
All the ingredients, which are needed to make the elixir, are ...
Zaubertrank

FIRE, WATER, EARTH and AIR
– the symbolic four elements are evoked in the wizards’ competition to brew the most powerful magic potion.
All the ingredients, which are needed to make the elixir, are arranged in a magic hexagon: toadstools, spiders’ webs, dew drops and many others and, of course, the essential tools like a mortar and pestle, bellows, magic wand or the book of magic spells. With the help of the moving wizards’ hats, the players can collect the valuable objects, so gradually dissolving the game field as they make their moves. Large and small islands are formed that can only be accessed by smart jumps with the wizards’ hats.
Each go, it is important to think carefully about which of the four hats to move, since many objects are essential; besides, there are coveted power stones for particular combinations. Whoever can hypnotize fellow players at the right moment can make a big catch. When the hexagon is emptied of all the ingredients, it becomes obvious who has brewed the strongest potion.
Zaubertrank der vier Elemente (Magic Potion of the Four Elements) is a tactical collection game with artful game materials that demands from the players a good overview, skillful timing and sometimes a hint of meanness.
Two game variants for advanced players use powerful element discs and secret mission cards to make the rounds even more enthralling.
Game materials
84 multicolour motif discs
11 black discs
32 power stones (wooden)
27 cards 4 figures (wooden wizards’ hats)
1 cotton bag
Box 33 x 24 x 4.5 cm
For 2 – 4 players aged 10 and above
Duration: 40 – 60 mins.
24,50 €
Authors: Renè Puttin, Steffen Mühlhäuser
Illustrationen, Cover: Benjamin König
Zwei Wege
Bluff your way free!
The hare, fox and hedgehog aren’t actually best friends. But for once they must work together to reach the woodland on the other side of the glade.
ZWEI WEGE is a perfect game ...
Spiele.Neuheiten
Zwei Wege

Bluff your way free!
The hare, fox and hedgehog aren’t actually best friends. But for once they must work together to reach the woodland on the other side of the glade.
ZWEI WEGE is a perfect game of bluff. The players’ task is to get their three animals to the other side of the game field. The figures have one motive: to hide their intended route. The chances of getting ahead are 50:50. Because from every position there are precisely two possible paths to the next destination, and the opponent is only allowed to block one path.
A thrilling “cat-and-mouse” game for two poker faces and a lesson in the art of the bluff!
Game materials
6 game figures
3 counters
1 game plan
For 2 players aged 8 years and above
Duration: ca. 20 min.
Game box: 21,5 x 14 x 3,5 cm
19,50 €
Game author: Steffen Mühlhäuser
[...] es war schon ne riesen Gaudi. Es war Frust am Tisch, es war GLück, da war Gelächter - da war alles dabei. [...] Schönes Bluffspiel für zwei Personen. Bisschen gemein, glückbetont, aber irgendwie will man es dann doch wieder spielen. [...] Da hat man schon an Einiges gedacht. Und das im handlich kleinen und kompakten Format.
Jörg Köninger, SpieleBlog,
https://www.youtube.com/watch?v=2YKgGPu8cCU
„Zwei Wege“ ist ein knackiges kurzweiliges Bluffspiel, wie immer haptisch und optisch gelungen.
Chris Mewes, langj. Mitglied der Jury „Spiel des Jahres“, 22.10.2022, München Wochenende
Das Spiel besticht durch seine einfachen Regeln. Eine kleine Schachtel, die man halt überall mitnehmen kann. Man kann bluffen, aber man muss dabei mehrere Varianten auf dem Kasten haben, sonst durchschaut der Gegenspieler das Spiel. Und obwohl es sich einfach anhört, so ist [es] das Spiel nicht, man muss schon seine grauen Zellen anstrengen und Fehler werden gnadenlos bestraft. Das Spiel macht einfach Spaß und ist ein ideales Geschenk für andere Spieler.
Familienspielmagazin.de (Kinderspielmagazin) 2022
Zwoggel
The art of setting a “Zwoggel” trap!
Zwoggels are cute little creatures that live under stones, but nobody wants to stumble across three identical ones. Why? Because then players must collect one of ...
Zwoggel

The art of setting a “Zwoggel” trap!
Zwoggels are cute little creatures that live under stones, but nobody wants to stumble across three identical ones. Why? Because then players must collect one of the three – and if this happens for a third time, the player is out of the game. Everyone creates nice Zwoggel traps and hopes that opponents fall into it. The object is simple: flip over two cards, get lucky or unlucky, arrange three new cards face down and hope that the next player falls into the trap. As soon as three unicolour Zwoggels smile at each other in sequence, they’ve got you! The player who manages to keep away the little beasties will be the only survivor at the end.
Game materials
64 mini cards
Box 11 x 11 x 3.5 cm
for 2 - 4 players aged 8 years and above
Duration: 10–30 minutes
14,50 €
Author: Inon Kohn
Es ist essentiell, wo man seine Plättchen ablegt. Niemand deckt gerne dort auf, wo schon zwei gleichfarbige Zwoggel nebeneinander liegen. Ich kann natürlich bluffen und "ungefährliche" Plättchen an solch neuralgischen Punkten platzieren. Wenn ich wieder an der Reihe bin, decke ich dort selbst auf und habe ein leichtes Leben. Aber die Mitspieler wissen das natürlich und decken an solchen Stellen auch auf. Wichtig ist deshalb, neben Bluffs auch echte Fallen zu stellen. Bluffs nicht bei nächster Gelegenheit aufzudecken ist ein weiteres Mittel, um Mitspieler an Fallen denken zu lassen. Hoffentlich merke ich mir selbst, wo ich was gelegt habe... Zwoggel ist ein Mix aus Gedächtnis, Taktik und Bluff. Und natürlich etwas Glück. Denn wenn ich drei gleichfarbige Zwoggel ziehe, sind meine taktischen Möglichkeiten eingeschränkt. Alleinig darauf kann man sich aber nicht ausreden, wenn man das kleine, nette Spiel am Ende nicht gewinnt.
Christoph Ledinger, www.spieletest.at, 2019
Zentral bei „Zwoggel“ ist: Wer drei gleichfarbige Fantasiewesen – rote oder grüne – in einer Reihe aufdeckt, muss ein Plättchen nehmen. Und: Wer zum dritten Mal ein Zwoggel-Plättchen kassiert, scheidet aus. Wichtig zu wissen ist ferner, dass jeder Spieler nach zweimaligem Aufdecken immer drei neue Plättchen ziehen, sichten und verdeckt an beliebiger Stelle der Auslage platzieren darf. Wer clever ist, ein gutes Gedächtnis und Glück hat, kann im nächsten Spielzug sicher agieren. Fraglich ist nur: Erwischen die Mitspieler meine „gesicherten“ Stellen oder tappen sie in eine rote oder grüne Dreier-Falle? Da jeder Spieler Fallen stellen kann, ist es gar nicht so einfach, beim Aufdecken keinen Zwoggel zu erwischen. Fazit: klein, fein, gemein.
Freies Wort / Südthüringer Zeitung, 2019
»27«
The devil of a stacking game. It couldn’t be easier: my discs should reach the opposite end of the line – the target is just seven steps away. But after every turn, everything has changed: the number ...
»27«

The devil of a stacking game. It couldn’t be easier: my discs should reach the opposite end of the line – the target is just seven steps away. But after every turn, everything has changed: the number of my stacks, the heights, the steps in a turn, even the length of the line can alter...
Then my opponent advances towards me with his discs, always putting me off course. The stroll becomes a precarious walk on eggshells... 27 is a minimalist strategy game for two stacking artists who are ready to alter their strategies with every turn.
Game materials
27 wooden discs
game box: 11 x 11 x 3.5 cm
duration: 10–20 mins.
14,50 €
Author: Laurent Escoffier
Obwohl wir ein kleiner Spieleverlag sind erhalten wir fast jede Woche Spielvorschläge von Autoren, die ihre Spiele gerne bei einem Verlag unterbringen möchten. Meistens genügt ein kurzer Blick um festzustellen, ob die Spielidee Substanz hat und ob sie in unserer Linie passt. Manchmal kommt eine Idee in Betracht und wird getestet. Sehr selten gibt es einen Volltreffer. Im Herbst 2016 kurz vor der Essener Messe bekam ich eine Mail von Laurent Escoffier einem französischen Spielautor mit einem Spielvorschlag zu einem brillanten kleinen Stapelspiel und dem Kommentar, dass ich wahrscheinlich der einzige Verlag auf der Welt wäre der sein Spiel herausbringen würde. Wie alle die sich in der Spieleszene auskennen, weiß Laurent, dass ein abstraktes Strategiespiel für zwei Personen mit einem Material, das praktisch jeder zu Hause herumliegen hat, so gut wie unverkäuflich ist. Aber er wusste auch, dass wir genau solche Spiele machen (und vermutlich deshalb noch weit von der ersten Million entfernt sind...;)) Ich begeistere mich selten direkt 100% für ein Spiel aber bei 27 konnte ich nicht anders. (Am liebsten hätte ich es selbst erfunden!). Es ist perfekt - eine einfache Regel mit einer kaum auslotbaren Spieltiefe. Darüberhinaus passt es mit seinem reduzierten Material genau in unser Verlagskonzept und in die Linie der Mini Spiele. Wir haben Laurent dann auf der Messe getroffen und waren inzwischen so gut in 27, dass er bei der Präsentation seines Spiels dreimal hintereinander verloren hat. Nicht immer ist ein guter Autor auch ein guter Spieler... Er hat es verkraftet und freut sich, dass 27 nun ab Oktober auf die Spieletische kommt.
Titelstory
Ich habe ein Faible für Zahlen, was vermutlich normal ist bei einem Spielerfinder. Spielsysteme sind in den allermeisten Fällen nichts anderes als verkleidete Zahlenwerke und man trifft beim Entwickeln von Spielen immer wieder dieselben alten Bekannten. Die Zahl 27 hat für mich eine besondere Bedeutung. Aus Gründen, die hier zu weit führen würden, ist die 27 meine private Glückszahl seit ich 9 Jahre bin. Damals fand ich die Zahl seltsam, ich hätte die 12 besser gefunden oder die 3. Erst mit der Zeit habe ich erkannt wie eng die 27 mit der 3 verwandt ist und welche Bedeutung die Zahl hat. Die 108 zum Beispiel spielt im Buddhismus eine große Rolle und ist nichts anderes als 4 x 27. Wenn ein Autor mir ein Spiel mit dem Titel 27 vorstellt und das Spielmaterial aus genau 27 Scheiben besteht, hat er also schon mal einen kleinen Stein im Brett. Wenn das Spiel außerdem so gut ist wie Laurents kleiner Geniestreich und wir es tatsächlich produzieren, ist natürlich klar, dass sich die Titelfrage nicht mehr stellt.